【S17メモ】スカーフカイオーガ or 珠ランドロス
おぼえがき。
○構築概要
コンセプト
で対面操作をしつつ、かの一貫を作って勝つ。
○調整など
カイオーガ@スカーフ
潮吹き/熱湯/雷/冷b
175-×-111(4)-202(252)‐160-156(252)
CS最速
サイクルのカイオーガは結局スカーフが強い。
禁伝同士の相性がそのまま構築相性につながる竜王戦環境において、スカーフを持つだけで有利対面が増える性能は評価せざるを得ない。
ランドロス@珠
165(4)-197(252)-110‐×-100-157(252)
AS最速
有利対面を作ったときの全抜き性能は言わずも、剣舞していなくても初弾の威力が高い点が優秀。ドリュウズと異なりカバルドンを同時に採用する必要がないため、構築を圧迫しない点も評価に値する。
サンダー@ゴツメ
VC/暴風/熱風/羽
197(252)-×‐150(252)-145-111(4)-120
HB特化
ミラー時相手のナットレイが重いこと、両エースがザシアンに強めなことから、3枠目は電磁波ではなく熱風。
ナットレイ@残飯
ジャイロ/叩き/毒々/宿り木
181(252)-114-201(252)-×-137(4)-22(最遅)
HB特化
カイオーガ受けではなく、相手の裏に負荷をかけるクッションであることを意識しての技構成。ウオノラゴンが構築単位で重いのでHBでの採用。
ヒヒダルマ@タスキ
氷柱/炎P/地震/欠伸
180-212(252)-75-×-76(4)‐205(252)
AS最速(※数値はダルマモード時)
カイオーガと同居している為、アイテム及び型の誤認が期待できる。
ランドロスと共に選出し、しばしば剣舞の起点を作ることに成功した。
悪ウーラオス@鉢巻
暗黒強打/インファ/燕/不意
175-182(252)-121(4)-×-80‐163(228)
AS最速
受け崩し、見た目黒バドレックス対策。
基本的にカイオーガかランドロスを通す構築だが、全抜きが厳しいと判断された場合や先制技の必要性が問われた場合に選出する。
珍しく6体全部極振り。
最終日潜ってないし、某氏の構築からパーツ拾ってきただけ。
マジで自己満でメモだけ残したかったから書いただけ。
2021年5月1日 みえい
【S16メモ】オーガナットサンダー+地面+スカーフ
おぼえがき。
○構築概要
コンセプト
()で対面操作をしつつ、()の一貫を作って勝つ。
○調整など
カイオーガ@チョッキ
潮吹き/熱湯/雷/冷b
201(204)-×-110-216(212)‐160-122(92)
無振りサンダー抜き抜き
サイクルに参加するためにチョッキ。
HとSを最低限降って残りは火力。
サンダー@ゴツメ
VC/暴風/磁波/羽
197(252)-×‐150(252)-145-111(4)-120
HBぶっぱ
後攻VCする為にSは無振り。個体値を落としても良かったかも。
ザシアンをはじめとした高速ATの足を削ぐ為に、3枠目は怪電波ではなく電磁波。
ナットレイ@残飯
ジャイロ/種爆弾/叩き/宿り木
181(252)-114-152(4)-×-184(252)-22(最遅)
HDぶっぱ
ナットミラー負けないために守るを切って叩き。
熱風を搭載したサンダーが増加したことで前期よりも動かしづらかった。タネマは2回しか当たらないので種爆弾採用。
ドリュウズ@珠
189(28)-202(228)-80‐×-85-140(252)
最速75族抜き
化石が一定数いたので、S振りは正解。
見た目の問題でH189採用しているが、AS振り切りで良い。
ロクブラは2発しか当たらないので雪崩採用。
カバルドン@オボン
地震/欠伸/ステロ/飛ばし
215(252)-132-166(100)-×-112(156)‐67
A222ザシアンの巨獣オボン込みほぼ2耐え、残りD
安定。
悪ウーラオス@スカーフ
暗黒強打/インファ/エッジ/とんぼ
175-182(252)-121(4)-×-80‐163(228)
ASぶっぱ
ダルマと違い、受けだせる耐久が偉い。
エッジはホウオウの他、詰めの盤面でサンダーに打てるのが偉かった。
今期全然対戦数潜らなかったので、来月たくさん潜ります。
最終1328位 何故か前期よりは高い。
2021年4月1日 みえい
【S15思考整理】汎用性U-Turn+めいそうカイオーガ
※自分用の反省記事です。
1.構築概要
コンセプト
で対面操作をしつつ、相手のサイクルを削り、積みエースを通す。
選出
割となんでも。
「サイクルパーツ×2+」と「+」が多かった。
2.構築経緯
軸の設定
自身が1番慣れている「2サイクルによる対面操作からエースを通す」構築を組むべく、コンセプトに適している禁伝枠を探した。抜き性能が優れているや積みエースとなり得て、全抜きが期待できるなど、色々なポケモンを触ってみたが、瞑想を積んだ際に、高い撃ち合い性能を発揮できるの使用感が良く、このポケモンを軸にすることに決めた。中速帯の中ではSを振らなくてもそこそこ速い90というS実数値(=耐久に努力値がまわせる)と、タイプ相性が悪くても高火力が見込める(=不利対面でもDM時に撃ち合いができる)「あめふらし」という特性が革新的だった。
補完
次に、サイクルパーツを揃える。を通す上で障害となる先制技持ちのや、襷を持って行動保障があるを診るための、や終盤増加した、ミラーに強めなは自然に採用が決まった。
さらに、では勝てないやに強めな2体目のATが欲しかったのでタイプ相性上有利なを採用してみたところ、構築コンセプトとも相性が良く、綺麗に嵌った。を展開する上で、砂を起こしつつ起点をつくれるも、併せて採用に至った。このポケモンは多くのケースでクッションとなり、天候の再展開や切り返しなども行える為、を採用したことで選出の幅が格段に広くなった。
最後に、相手の及びなどの高速ATを上から縛れるを補完として採用し、構築を纏めた。この枠は切り返し性能の高いと最後まで悩んでいたが、役割が明確でないポケモンを採用すると選出がうまくできないと感じたため、最終日はで通した。
以下詳細。
3.個体解説
カイオーガ
性格 :ひかえめ
実数値 :207(252)-×-110-202(108)‐160-129(148)
調整意図:H→振り切り(勝手に16n-1)
C→余り(臆病振り切りと同値)
S→60振りサンダー(S↑エスバ抜き+1)抜き
最終週に近づくにつれ、オーガナットサンダーランドの並びが4桁帯で増加したように感じられたが、オーガ軸ミラーで安定した勝率を維持できる型が瞑想みがわりを搭載したカイオーガだったように思う。もともと高い耐久性能のおかげで無起点でも強引に積める点と、一度積むことによる撃ち合い性能の向上には目を見張るものがあった。みがわりがラッキーの地球投げや無振りナットレイのジャイロボールを確定で耐える為、それらを起点にして全抜きすることができる。受けよりのPTに対してエースが強いことは非常に評価できるポイントであった。
持ち物に関しては体力管理が行える残飯やオボンの実を持たせたかったが、後述するナットレイ、カバルドンの必須アイテムだった為、初めは混乱実(イアの実)で使用。しかし発動機会が少ない、DMと相性が悪い、発動した試合は相手のエースが止められずそのまま負けてしまうことが多い、などの理由から、最終的には遂行速度を高める水技強化アイテムを持たせてみたところ、使用感が良かったため最後まで続投した。天候の暴力も相まって、確定数がずれやすい点が評価点であった。
尚、変化技を2つ採用することで、攻撃技に安定したリソースを割けないことは、最後まで悩ましい点であった。「根源の波動」と「雷」はどちらも命中率が不安定である他、冷凍ビームが採用できない為にドラゴンタイプに技が通らない点は、抜きエースとして運用する上で大きな欠点であると思う。しかし火力を担保するために水技は「根源の波動」でなくてはならなかったし、環境に一定数生息していた水技を半減で受けられる水タイプ(主にラプラス)の為に電気技は必須だった。従って、技構成は以上で完結していると思う。取り巻き次第(もう少し展開系に寄せるなど)では「根源/雷/冷B/瞑想」の方が実用的かもしれない。
駄文を綴ったが、結局「雨下しずく+1ストリーム」が最強だったということだ。
サンダー
性格 :ずぶとい
実数値 :191(204)-×‐149(244)-145-110-128(60)
調整意図:H:16n-1
B:余り
S:S↑エスバ抜き+1
今期は禁伝のパワーが異常に高い為、数値受けが困難である他、ピンポメタを用意することが凶とでるシーンが散見されるシーズンであったと思う。(=マッチング+選出じゃんけん化が加速する。)従ってクッション枠には広く浅く、やんわりと様々なポケモンをみることが求められた。結果的にそれを一番体現していたのがこのサンダーだった。
対面操作ができ、並びで相手をみられる「ボルトチェンジ」、特殊エースに打ってカイオーガの起点を作ったりラスト1vs1で詰ませることができる「怪電波」、カイオーガの特性により、命中安定となる上、DM時にS関係の逆転も見込める一致技の「暴風」、体力管理ができる「羽休め」。これで完結していた。環境内でも多くこのサンダーと遭遇した。
襷悪ラオスが大量発生していて非常に困窮していた為、対面突破できるゴツメを持たせた。サイクルの中でこちらから攻撃しなくても相手のサイクルを疲弊させることができる為、偉い持ち物だったと思う。特性は、有象無象の物理ATがきつかった為、羽連打でオーガが上から殴れる可能性を見出せる静電気で採用した。
努力値が綺麗。
ナットレイ
性格 :のんき
実数値 :181(252)-114-167(4)-×-168(252)-22(最遅)
調整意図:H:振り切り
B:余り
D:振り切り(勝手にDL調整 B<D)
終盤環境に増えたカイオーガ・ガマゲロゲ・誰も勝てないアタッカー雷吉艾勒奇(らいきち)をみる、及び宿り木による対面操作とサイクル負荷をかける枠。宿り木は欠伸などと同じくらい強力な対面操作技で、試合展開を組み立てやすかった。
基本的には特殊を受けたいのでHDベースに努力値を設定したが、物理ガマゲロゲをみるために性格は呑気で採用した。これにより、意地特化珠ゲロゲのダイナックルに受け出し後、ダイソウゲンでゲロゲをワンパンできる。尚、物理草打点があることで、相手の瞑想カイオーガに起点にされない点、ダイソウゲンを打つことでグラスフィールドを展開し、体力管理ができる点が偉かった。
高速回復技がないクッションポケモンは残飯を持たせないと運用できない病気にかかっている為、残飯はこのポケモンの専用アイテムであった。
HDに振ることで、クッションサンダーや熱風がないサンダーに対してもやんわりと役割が持てる他、カイオーガの雨とのシナジーも高く、上述のサンダーと同じような広く浅くゆるやかにクッションができるポケモンであったと思う。
ドリュウズ
性格 :いじっぱり
実数値 :189(28)-202(228)-80‐×-85-140(252)
調整意図:H:10n-1(珠ダメ最小)
A:余り
S:最速75族抜き
2サイクル1エースの最適解にあたる積みエースだと思う。カイオーガと同じく一度積んだ際の抜き性能が高く、珠を持つことで「相手の想定外の火力がだせる」点がとにかく偉い。今回はとにかく超火力が欲しかったので意地で採用したが、素早さが足りなくて負けた試合よりも、火力が高くて拾えた試合の方が圧倒的に多かったので、今期はこれで良かったと思う。寧ろ、砂下での素早さは過剰であることが多かったため(S↑準速アゴを抜けるとかだったと思うが、環境にそのポケモンはいない)、耐久に努力値を回した方が良かったかもしれない。
ロクブラが2発しか当たらずに負けた試合がたくさんあったので、岩雪崩を採用すべきだった。
カバルドン
性格 :わんぱく
実数値 :215(252)-132-166(100)-×‐112(156)-67
調整意図:H:振り切り
B:A222ザシアンのA↑巨獣斬オボン込みほぼ耐え
(2連続最高乱数以外耐え)
D:余り
技構成テンプレのオボンカバルドン。いわゆる8世代共有カバよりもHDベースに寄せた型を使用したが、最適解はよくわからない。当構築がアタッカーサンダーに弱めであることからHDベースでの採用に至った。以上の調整だとA182悪ウーラオスの暗黒強打をオボン込みで3耐えしないので、もう少しBに寄せても良かったかもしれない。
特性の砂起こしが非常に優秀で、相手に定数ダメージを入れることができる点は勿論、前述のドリュウズとのシナジーも高く、カイオーガの雨降らしとあわせて天候ターンを管理できる点が偉かった。
ドリュウズの為の展開要員としてではなく、欠伸展開からカイオーガで瞑想を積むこともできることから、選出の自由度を格段にあげられるポケモンであったと思う。
相変わらず技構成は完結している。
ヒヒダルマ
性格 :ようき
実数値 :181(4)-192(252)-78(20)-×-76(4)‐158(228)
調整意図:H:余り
A:振り切り
B:余り
D:余り
S:最速ランド抜き(スカーフ下最速フェロ抜き)
構築の穴を、上から半ば強引に縛ることで埋めることを目指した補完枠。ムゲンダイナ及びサンダー、ランドロスを上から1パンできる「つららおとし」、ザシアンを上から1パンできる「フレアドライブ」、 黒バドレックスを上から1パンできる「うっぷんばらし」、対面操作ができる「とんぼがえり」で技構成は完結。「じしん」ではなく「フレアドライブ」である理由は多くの耐久ザシアンでも1耐えしない他、ヌケニンへの打点にもなる為。
素早さラインは、最速スカーフランド及び最速フェローチェの上を取れる実数値を実現するために性格は陽気で採用。陽気で採用することの唯一の欠点が「うっぷんばらし」がDM黒バドレックスに対して乱数1発になってしまう事であるが、背に腹は代えられなかった。
相変わらずの縛り性能とDM誘発力の高さから、補完のポケモンとして十分に仕事を果たしてくれたと思う。
4.苦手なポケモン
→誰も勝てない。でワンチャン。
→「きあいだま」持ちへの勝率0%。壁があるとでも切り返すのが困難。
→ダイアイスで天候が変えられるため、でも勝てない時がある。
→CS珠熱風持ちがシンプルに強い。
→万能傘HD瞑想地球投げ。そこまでされたらでも無理です。
5.未来への階
個人的にちょうど節目のシーズンだったと思うので、久方ぶりに自分語りします。結局、自分語りを大っぴらにやる事って寒いとは思うけど、自分の思考を文章に起こしながら反省するのってやっぱり大切だと思うんだよ。まあそんなことしてる間に強い人が書いてること熟読して潜れるだけ潜れと言われればそれはそうなのだけれども。というかそれはそう。今期もいっぱい強い人の記事読もう。記事読む枠やります。
~~~
今期は竜王戦ルールという、経験したことがないルールでの対戦となり、教科書(先人の構築記事)が少ない中、手探りで環境把握・構築作成を行わなければならなかった為、個人的に非常に苦しい1ヶ月だった。2月3週目まで本当に勝ち方がわからず、一生5桁で彷徨い続け、強い軸も強い行動も何もわからなかった。正直本当に辛かった。大きな要因として、直近数ヶ月触ってきた、モジャハピに端を発する数値受けサイクルが、圧倒的なパワーを有する禁伝が環境の中心であった今期、勝つことが難しい構築タイプであったことが挙げられると思う。受けサイクルで勝つためには全ての禁止伝説を診るために、「純正受け」もしくは「ピンエース5受け」のような構築を握る必要があり、シビアな体力管理と盤面整理が必須である以上のような構築は、組んでも勝つことができなかった。そんな中、構築相談にのってくれたり、いくつかテンプレの形を画面共有する形で提示してくれたりと、可能性を示してくれた友人のおかげで、少しずつ今期触りたい構築の原案が纏まりだした。構築の方向性は「2サイクルから積みエースを通す」というもの。それについて言及する前に、少しこれまでに僕が触ってきた構築について触れたいと思う。
もともと僕はシーズン9で「ギャラ+ラッキー+キッス」のような「2サイクルによる相手エースの展開阻止・及び自エースの展開補助」を行うような構築を組んだ時に、とても手に馴染み、勝ち筋を特に追えたプレイヤーであった。(と思う)制限シーズンでは「スカーフポリZ+モジャハピ」のような「受け駒にダイマを切っても強い」構築を触ったが、それは3サイクルのような体をなしながらも、本質的には「モジャハピの2枚によってポリZを保護する」、或いは「ポリZが生み出したアドをモジャハピの2枚で最大限に活かす」ようなものであり、要は「役割がはっきりしている2サイクル」に重きを置いた構築を多く触ってきた。結果的に僕は「エースによる詰め筋を考える」ことが苦手なまま、「機械的に2サイクルを回し、雑にエースのパワーで場を荒らしてそのまま無理やりフィニッシュする」といったような展開の試合を量産する傾向にあり、「エースがこけた時」や「サイクルパーツの片方が予想外の展開により失われた時」に試合を捲ることができないでいた。TODが散見されるのも構築の性質だけではなく荒いプレイングに起因する部分も多くあったと考えている。
このような状態で冠環境がスタートし、準伝が解禁されたことで環境全体の平均種族値が制限シーズンから一気に高騰した。これにより、単純な(機械的な)数値受けは成立しなくなり、計画的にエースを通さなければ、高種族値同士の打ち合いに負けて、試合にも勝てなくなるという事態が発生した。これを受けて最初のシーズン(S12)は蜻蛉帰りやボルトチェンジといった対面操作技を駆使して小さなアドを積み重ねていって、最後にエースのDMによってスイープするといった構築を使用した。これはこれまで自身が触ってきた数値受けサイクルとは一線を画するもので、どちらかというとタイプ相性の性質を応用したような性質を持つ構築タイプだった。しかしながらこの構築は、相手のプレイングに依存する割合が非常に大きく、自分のように「盤面把握が苦手なプレイヤー」が触ると、釣り交換やお祈りプレイングに頼らざるを得ないシーンが散見され、安定して勝つことがとても難しかった。これを受けて、S13では「スカーフポリZ+モジャハピ」に少し構築タイプを被せ、初手ダイマから裏の2枚で詰めにいく構築を用意した。これは満足のいく結果を残すことはできなかったものの、エースが生み出したアドを引き継いで、うまく裏の2匹で詰め切る構図を用意出来たと感じている。これを土台にして、S14ではさらに制限シーズンの構築(モジャハピ)に構造を寄せ、「スカーフフェローチェ+ラキドヒド」という高速高火力エース+数値受けという構築を用意した。しかし、数値受けだけでは立ち行かない環境であることは確かであり、そのような構築に対して対抗できるようにオボンカバルドン展開を用いた対面的な要素も兼ね備えた構築とした。この時、オボンカバルドンについて、その対面的な使用に限らず、クッションとして展開していくようなノウハウも若干身に着けることとなった。これらの事情とフェローチェのしに出し以外からの再展開が難しいという理由から、「サイクルパーツを切ってエースを展開する」といった勝ち筋を新たに確立することとなった。しかしながら勝利数の多くはラキドヒドによる数値受けに起因する部分が多く、まだ確固たる役割分担的な、要は数値受けの特質的な部分に頼った試合が多くみられたと思われる。
こうして竜王戦ルールでのランクマッチシーズンが始まり、数値受け、すなわち「役割分担的なサイクル」で勝つことが難しくなった。そうすると、この環境で「2サイクル1エース」を用いて勝つためには、「2サイクル」の役割集中をある程度緩和し、「1エース」の方に重きをおいて試合を決めにいけるような構築を作ることが求められた。そして、「1エース」で試合を動かすには、やはりエースに「積み」という要素が必要不可欠であり、「エースが積める環境をある程度用意できるサイクル形成」が必要だった。そのために「2サイクル」の役割は「相手のポケモンに依存するもの(相手のポケモンを受けられるもの)」ではなく、「自身のエースに依存するもの」でなければならなかった。従って、今期は2サイクルの駒を「広範囲に緩く相手サイクルをみつつ、アドを積み重ねたり、エースの起点をつくったりできる」という事に重きを置いて選抜した。結果的に、サイクルにはS12で使用したUターン技による対面操作要素が主軸として用いられ、これにより、各々のポケモンの役割が若干不透明になり、選出時の難易度が上がり、ある程度先を見据えながらプレイすることが求められるようになった。そしてこれが今の僕に足りていない要素であり、この部分が足を引っ張って勝率に結びつかないのだと感じる。すなわち、選出段階で役割が定まっていない駒にある程度その試合での役割を割り振り、大まかな試合展開を選出時に数ルート組み立てなくてはならないという事である。上位プレイヤーからしてみればこれは当たり前にやられるべきことであり、できないことがおかしいのかもしれないが、今まで「役割が決まっているポケモン」を好んで使ってきた自分にとってこれは難しいことであり、今後経験を積んでいかなければならない要素なのだと思う。そしておそらくこの竜王戦ルールでは役割がある程度決まっている数値受けサイクルが機能しづらい以上、2か月間の必修科目となることは間違いないであろう。
実際の負けパターンとして多く散見されたのが、初手出し負けた試合に、その出し負けディスアドを抱えたまま終始後手後手に立ち回ることになるパターン、エースで積むタイミングや積む回数、DMするタイミングを間違えて、エースのHP・DMターン管理に失敗するパターン、相手のエースに先展開を許してしまう、また先展開されてしまった時に切り返す手段が用意出来ておらず、そのまま負けてしまうパターンなどである。このように選出・及び立ち回りに起因する部分が多いため、来期の自身に必要なことは立ち回りが綺麗な人のプレイングを枠で視聴するなどして、実際に勝つための立ち回り及び選出をイメージすることなのかなあと感じている。考えながら枠視聴するということだろう。構築の内容については、最初のシーズンにしてはかなり纏まった方ではあると思うが、絶対にもっとテコ入れの余地はあると思うので、それは構築記事を拝見して知識を蓄えるしかないだろう。
ここまで長々と、久しぶりに駄文を綴ってしまったが、やはり文章に起こすということは大事なもので、少し自分の思考が整理されて、足りないもの。これから補っていかなければならない部分がいくらか明確化されたと感じる。
そろそろ勝ちたい。
最終日三回だけ3桁ちゃれしたけどそれ以上勝てず。最終4桁。ずっと弱い。
2021年3月1日 みえい
【S14メモ】フェロラキドヒド+カバ展開
おぼえがき。
○構築概要
コンセプト
で受け回してを通す。
受けで対処できない構築は展開で対面的に崩す。
○調整など
フェローチェ@スカーフ
とんぼ/インファ/アクセル/ライナー
147(4)-206(244)-70(100)-x-58(4)-191(156)
最速アーゴヨン抜き
ラオスやミミの先制技を2耐えするためにBに厚めに振ったフェローチェ。
1加速した相手のアタッカー及び天候エースを上から縛れるスカーフがとにかく偉かった。
ビーストブーストでAが上がるため、抜き性能も高い、3タテ量産機。
ラッキー@輝石
投げ/甘える/ステロ/産み
345(156)-22-62(252)-x-138(100)-70
A200ラオスのインファ確定耐え、残りD
最強。
電磁波を採用していないので耐久にがっつり寄せた型。
ドヒドイデ@ヘドロ
熱湯/どくづき/霧/再生
157(252)-83-224(252)-73‐163(4)-49
HBぶっぱ
レヒレ全般をラッキーで見れない為、物理と併せてレヒレもみるためにどくづき採用。
トーチカはなくても割と何とかなる。必要な時は躊躇なくダイウォールを使用。
カバルドン@オボン
岩封/欠伸/ステロ/飛ばし
210(212)-132-144(44)-x-136(252)-67
A182珠水ラオスの水流連打オボン込み耐え、残りD
サンダー環境だったのでHDベース。
主にテッカグヤ(中速AT)を通す為の起点作成役なので、1wはS操作ができる岩封。
テッカグヤ@珠
エアスラ/メテビ/文字/徹光
189(132)-×‐124(4)-168(204)-122(4)-102(164)
1加速で準速サンダー抜き
若干耐久が欲しかったのでSを妥協したもの。
ギガドレが欲しかったがスチル媒体(B上昇)が抜けず、この技構成。
サンダー@残飯
放電/暴風/怪電波/羽
193(220)-×-105-145-154(236)‐127(52)
1加速で最速エスバ抜き+1、残りHD
特殊受けがラッキーしかいないので、ラッキーの負担を緩和するクッション役。
物理5+サンダーのような構築やラッキーが見れないGファイヤー入りなどに投げた。
今期はMahinaさんから構築案頂いてほぼそのまま潜ってました。Mahinaさんありがとうございました…。本家の詳しい構築記事↓
基本選出できた試合は割と勝てたけどそれ以外があまり…。
数値受け難しい環境だった。
最終2038位
2021年2月1日 みえい
【S13思考整理】受け攻めスイッチで勝ちたい!
※自分用の反省記事です。
1.構築概要
コンセプト
相手に大きな圧力をかけられる攻め駒を初手に置き、受け攻めの択をつくる。
初手DMから数的有利を取って受け駒でスイープする。
受け2サイクルでエースを通す盤面を作り、攻め駒で全抜きする。
選出
基本選出
++
攻め2+クッション
++
受け選出
2.構築経緯
軸の設定
自身が受け攻めのスタイルを確立したかったため、攻め1+受け2の選出を基本にできる構築作りを目指した。
初め、攻め役にはを起用したが、メタがきつかったことと、ミラーが不毛だったことを理由に似たような働きが期待できるを採用した。最終盤には悪戯心のクッション型が増えていたので、型誤認によるイージーウィンも狙っての起用だった。
受け駒には、最初に受け攻めの鉄板であるを採用。その後、はと氷が一貫してしまう点、例によって積みATに弱い点(が隙を生んでしまう)を鑑みて、特性が天然のに変更して運用した。またに関しては、こちらも毎度の如く終盤に増加する鉢巻を受ける回数を極力減らすため、マジシャを搭載するべくへの変更を余儀なくされた。
こうして基本選出となるが完成した。
補完
が草結び媒体のソウゲンでを落とせないこと、一度ステロを撒かれてしまうと、再度展開すること難しくなってしまう為、ステロあくび展開に投げられるを採用。今期中盤まで流行していたステロ展開からを通す構築はの足を奪う手段を電磁波に頼っていた為、こちらも環境への刺さりは非常に良いと感じての採用だった。
また物理受けとしてのが基本的に数値不足であること、を止められないことから、に対して後投げとDMを確認してからDMで切り返すことが可能なを2枚目の物理受けとして採用。
最後の枠には襷剣舞3Wのを入れて使っていたが、終盤の環境への刺さりが悪かったこと、の3枚では相手のHBが崩せないことから、受け攻めと相性が良い高速襷アタッカーであるところのを採用して構築が完成した。
3.個体解説
ボルトロス
性格 :ようき
実数値 :155(4)-167(252)-90-×-100‐179(252)
調整意図:AS振り切り
シーズン13は「VC/電磁波/怪電波@1」のクッションのようなボルトロスからエースを展開する構築が強く、随所で(というほど流行していたわけではないが…)クッション型ボルトロスを観測した。その中で、バンギ・ポリ2・ランドなどが後投げされている(=負けん気AT型を切った行動)状況から、アタッカー採用に踏み切ったところ、とても良く刺さった。
草結びはサンダー対面安定して打てるギガインパクトと選択だったが、ラグラージや後投げされるドサイドンに打つ機会が多かった為、採用して正解だったと思う。
ステロダメ1/4と低耐久が珠に傷で、再展開するのが難しく、受けから攻めにスイッチする展開では扱いが非常に難しかった。
エースバーン
性格 :いじっぱり
実数値 :155-184(252)-95-×-96(4)-171(252)
調整意図:AS振り切り/最速抜き
余りD(DL調整)
前述の通り、ステロ+状態異常による展開系の構築に投げる枠。今期は最終盤マークが薄くなっていたのか、ラムエースバーンの通りが特によかったと感じる。
本来は「火球/膝/跳ね/ビルド」で採用するのが一般的であると思うが、サンダーと打ち合う上でアタック媒体の技が必須だった事、ジェットがないエースバーンを扱うのが苦手である事から以上のような4W型で使用したが、アッキカバに勝てなくなってしまうので「火球/膝/捨て身/ビルド」のような型で運用するのが良かったと思う。
インパクトでなく捨て身なのは、インパクト使用後の1ターンが隙になって相手のBBなどの起点になってしまうのを嫌ったため。火力不足感は特に感じなかった。
フェローチェ
性格 :ようき
実数値 :146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
調整意図:AS振り切り/ &ミラー意識最速
余りD(DL調整)
PTに氷打点が少ないので、構築単位で重たい竜タイプを相手にするときに非常に重宝した、が、トリプルアクセルは外れる技(かつ替えが効かない技)なので相変わらず不安定なポケモンだった。アクセルが当たれば勝てる、外したら勝てない、といった感じ。
最終日この構築に出てくる悪ウーラオスは鉢巻を持っている個体がほとんどであった他、フェローチェをドヒドイデでしか見られない構築も多くあったので、4枠目はドリルライナーでも良いのかもしれない。(HBヒトデにアースが6割しか入らないけど)
1/3追記)Haru君(@Haru_poke0216)と通話した際に、鉢巻フェローチェ及び襷悪ウーラオスを確1にできる「にどげり」採用の可能性を提示頂きました。
ナマコブシ
性格 :ずぶとい
実数値 :162(252)-×-200(252)-×-151(4)-25
調整意図:HB振り切り
柔らかすぎ(><)多くの珠アタッカーのダイマ技への受け出しが不可能。そのため、珠アタッカーへの受け出しはDMターンを相手が1ターン消化しているときのみに限られる。(3ターン目守って、DM切れてから再生でHP管理。)
しかし、DMが切れてしまえば、アッキ込みで受からない攻撃がほぼ存在せず、水浸し+毒で完封できる試合が多かったので非常に強く、積み技やBBで受けポケを見ている構築が多い今環境に間違いなく刺さっているポケモンだった。
カウンターがめちゃくちゃ欲しかったが、ドリュウズとナットレイに勝てなくなるので水浸しと守るが必須だった為、採用を見送った。その為、挑発ウーラオスには即降参しなければならない点がネック。
カイリュー
性格 :のうてんき
実数値 :198(252)-154-161(252)-120-108-101(4)
調整意図:HB振り切り
主にナマコブシが受けられないカミツルギやゴリランダーを見る枠。しかし、その耐久力には目を見張るものがあり、ナマコブシが柔らかいことも相まって、ブリザポスやボーマンダ、ミミッキュなどがいない構築に積極的に投げた。
本来は「エアスラ/放射/冷b/羽」で採用したかったが、特にレジエレキをはじめとしたポケモンでボルチェンしてサイクルをまわす構築に100%勝てなかったので、泣く泣く一番エアスラを切って地震を採用した。2サイクル目受けだされたタイミングで当てて倒す。副産物として、バンギラスなど、カイリューが受け続けるのが辛い岩タイプに強くなる。勿論ジェットを打ちたい場面も多々あったので技構成は諸説。汎用性考えたら絶対「エアスラ/放射/冷b/羽」が一番安定すると思う。
ハピナス
性格 :おだやか
実数値 :337(52)-×-62(252)-114(148)‐172(12)-76(4)
調整意図:H→16n+1(残飯最大効率)
B→振り切り
C→H175をマジシャで確定1発
D→余り
ステルスロックをサイクルの中で自然に撒くことができる最強のポケモン。本当はラッキーを使いたかったが、いつもの如く鉢巻ウーラオスがどうにもならなかった為、最終日前日に変更した。ウーラオスが出てくるタイミングで無理やりマジカルシャインを撃たなければならなかったので、ステロを撒くことができるターンが1ターン(もしくは1サイクル)遅くなるのが非常にストレスだった。
物理方面の耐久がラッキーのほぼ半分になってしまう為、サイクル内での立ち回り自体は非常にシビアなものを要求された。特殊相手は相変わらず最強で残飯を持てる分、ラッキーより安定していたと思う。
※対戦ではひかえめで使ってましたが、上記のようにおだやかで使用するとSに振る4の分努力値得するらしいです。教えてくれた友達ありがと!
4.苦手な並び・ポケモン
+をはじめとしたトンボル。エレキ入りには受け3選出を強いられた。
++のように、受けの範囲が分散してしまう構築。
+のように、アタッカーの技範囲が一貫しない構築。
他、全ての珠AT。特に
5.総括
敗因の8割がナマコブシを足掛かりにサイクルを破壊されたこと(相手の物理エースによる全抜き)だった。積みATへの回答として、あの枠は天然でなければならなかったが、それでも相手のDMを絡めた高火力を受けきる事ができなかった。ということは、物理ATへの受け出しを極力減らすという考え方をした方が良いかもしれない。マジカルシャインを搭載したハピナスなどはその1つだろうが、鉢巻ウーラオス以上にやはり積みATが脅威であることから、甘えるラッキー+ウーラオス受け(マッシブ―ン、カプ:ブルル)のような並びを試してみるのが良いように思われる。
攻め枠に関しては、トリプルアクセルが外れることに目を瞑ればフェローチェは安定しているが、ボルト・エスバの2枠に関してはまだ考察の余地があると感じる。受け攻めを扱うにあたって、一番きつい相手の行動がステロあくびとトンボルサイクルなので、「ステロを撒かせない」「トンボル要員に強い、若しくはボルチェンを打たせない」といった性能を持ったエースが欲しいと感じる。
今期は受け攻めをコンセプトにした構築が多く存在するように思えるので、結果を残した構築記事を読んで参考にしたい。
最終日一回だけ3桁タッチしたけどそれ以上勝てず。最終宇宙。
2021年1月2日 みえい
【S12思考整理】初めてのとんぼがえり×ボルトチェンジ!
※自分用の反省記事です。
1.構築概要
コンセプト
蜻蛉帰り+ボルトチェンジで常に有利なサイクルを形成し、そのアドバンテージを失う前にダイマックスで詰め切る。
選出
@2
2.構築経緯
軸の設定
環境の中心がであり、このポケモンをどう通すか、どう受けるかという事を主題に組まれた構築が多かった為、一度を相手に示した後で、ボルトチェンジから優位にサイクルを回す構築が強いと考えた。(最終盤に流行したに着想を得た。)
ボルトチェンジからさらにサイクルを回したかったので、ではなく、蜻蛉帰りが自然に採用できるを相方として採用した。
補完
のような初手にが対面した後に手が付けられなくポケモンがいる構築に対してのサブプランとして、初手性能が高くスイーパーとしても機能すると、またこのポケモンと相性のいいを第2のサイクルの軸として採用。
基本的にはのDMを通して勝利を目指す構築だが、選出画面で難しいと判断したときに第二のエースを用意出来るように、対応範囲の広いを採用。
ここまでで、似たようなコンセプトの構築とミラーする時に常に択が発生するのを嫌ってPTにステロを採用したかったので、に弱くないサイクルパーツ(兼クッション)としてを採用して構築が完成した。
3.個体解説
サンダー
性格 :ひかえめ
実数値 :189(188)-×-110-182(164)-105-140(156)
調整意図:H→珠ダメ最小/できるだけ高く
S→最速75族抜き
シーズン12を象徴するポケモン。ボルトチェンジをサンダーを受けに来たポケモンに打つことで、優位にサイクルを回す。後述するポケモンと併せてその圧力故に、相手の交代を常に強要し、裏の受けポケモンに回復する隙を与えさせない動きが、最終的にこのポケモンを通す上で非常に重要だった。
水ウーラオス
性格 :いじっぱり
実数値 :175-200(252)-121(4)-×-80-149(252)
調整意図:ASぶっぱ
技範囲・特性・水流連打の確定急所がマジで壊れている。物理方面であればそれなりに固いので回数と盤面は限定されるが後投げも可能。今期はランドロスの台頭により、意地で採用すると+1最速ランドの上を取れないというデメリットが生じるが、陽気で採用すると、DMエースバーンへの乱数が大きく変動してしまう為、意地で続投した。今後変更の余地あり。
フェローチェ
性格 :ようき
実数値 :146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
調整意図:ASぶっぱ/ &ミラー意識最速
D→DL調整
速いは正義。相手のウーラオスに対して、悪であればインファイト→フェイント、水であればゴリランダー引き、という動きが非常に強力であった。HPが1でも残っていれば、先制技のないポケモンを上から叩けるので、安易に切らずにスイーパーやクッションとしても重宝した。
ゴリランダー
性格 :いじっぱり
実数値 :187(92)-194(252)-110-×-111(164)-105
調整意図:H→余り
A→特化
D→DL調整
「HPが1でも残っていれば」ポケモンパート2。グラスラで数多のポケモンを縛ることができるほか、ウドハン・馬鹿力による想定外の火力を押しつけることができるのが偉かった。叩きを切っているのは、急増したナットレイに打点を持ちたかったことと、一番叩きを打ちたいテッカグヤが環境に少なかったことが理由。(本当は採用していけ度技スぺ)
カイリュー
性格 :ようき
実数値 :197(244)-155(4)-120(36)-×-121(4)-140(220)
調整意図:H→できるだけ高く
D→DL調整
S→最速75族抜き
友人から知恵を授けてもらって採用した。サイクル、ダイマエース、スイーパーと、幅広く対応することができるユーティリティーなポケモンであった。タラプの実を持たせることで、サンダーと打ち合ったり、TODを行ったりすることができる点が非常に偉い。最終日、サンダー対面で3回、ポリ2対面で1回TODして貴重な勝利をモノにした。原案では意地での採用となっているが1舞で最速のスカーフウオノラゴンを抜いておきたかった為、陽気で採用。
ラッキー
性格 :ずぶとい
実数値 :325-×-62(252)-×‐145(156)-83(100)
調整意図:B→特化
S→無振り60族+3
ステルスロックをサイクルの中で自然に撒くことができる最強のポケモン。電磁波は一番刺したいサンダー・ボルトランドなどのアタッカーに無効であるため、初めてうたうを採用した。やることがないときに押すイメージ。(特殊ポケモンに対しては打ち放題)伴って、麻痺したポケモンを抜くためのS調整が不要となった為、必要最低限のSを確保し、残りは耐久に回した。
4.苦手な並び
@2
S12共有パに勝てなかった。
他多数。
5.総括
中盤にあまりポケモンを触ることができず、構築が煮詰まり切らないまま最終日を迎えたのが非常に悔しい。結果的に終盤の環境の変化についていくことができず、最終日にカモられた格好になってしまったと思う。
個人的には攻めサイクルのようなコンセプトの構築を始めて握り、感触は悪くないと感じていたので以降の糧としたい。
記事として残せるような誇らしい結果を残すことはできていないが、いつもの如く、今後の自身の為、自分が書きたくて書いた。
最終日最高900位くらい、最終2500位とか。
2020年12月8日 みえい
【S11構築記事】ありがとう*モジャンボハピナス。
1.構築概要
コンセプト:による詰ませ。
基本選出:(or)+
サブ選出:++oror
2.構築経緯
軸の設定
シリーズ5と比較して、火力があって安定するDMエースと一致ジェット使いの減少傾向が著しいと感じ、受け2枚@1の選出が強いと考えた。受け2枚の設定には、シーズン10上位で数名が結果を残していたの並びを使うことに決めた。
これらと組むアタッカーには、環境トップのに対面から勝て、が勝てないハチマキを上から処理できるスカーフを起用した。
補完
が炎タイプの物理DMに勝てないので、炎タイプにリスクが付けられるを2枚目のエースとして採用。
をはじめとする高火力ポケモンに対して対面選出ができるように、襷枠の中で最もポテンシャルと汎用性が高いと考えられるを採用。
が一生勝てないや、終盤増加したを止めるために輝石を採用。
このようにしてPTが完成した。
3.個体解説
モジャンボ
実数値 :207(252)-120-194(252)-131(4)-70-63
調整意図:HB特化
ウーラオスのハチマキインファイト2耐えしてたら100点満点だった。前期、最終1位の方の記事を見たときは、守るも宿り木も残飯もないのに動かせるのか…と思っていたが、4つの技全てが偉かったし、ゴツメも必須アイテムだった。
ハピナス
実数値 :337(52)-×-68(252)-95-173(140)-83(60)
調整意図:H→16n+1(残飯最大効率)
S→無振り60族+4
みがわりが偉すぎた。ゲンガーは数的有利とってTOD。太鼓は壁アタック壁からスカーフで解決。
ポリゴンZ
実数値 :161(4)-×-92(12)-205(252)-96(4)-140(236)
調整意図:B→A特化はりきりの電撃嘴+霰ダメ確定耐え
C→最大
S→最速抜き
H/D→余り
C+1ポリZの火力が相変わらず半端ない。
臆病にするとがトラアタで落ちなくなるので控え目にしていたが、S+1に抜かれる点が永遠にネックだった。
ガマゲロゲ
実数値 :179(個体値30)-147(252)-95-×-96(4)-138(252)
調整意図:H→10n-1(珠ダメ最小)
ASぶっぱ
D→DL調整
ハピナスを受けだされることが多々あった為、物理型での採用は成功だった。レンチは跳び跳ねると入れ替えて使っていたが、DMが切れたときに即打点になる点が偉かった。
ウーラオス
実数値 :175-182(252)-121(4)-×-80-163(252)
調整意図:ASぶっぱ
B→余り
カウンターをアイへどくづき挑発にしたかったが、カウンターがないと勝てない試合が多かったので技構成はこれで確定。
レアコイル
実数値 :157(252)-×-124(68)-177(164)-121(4)-93-(20)
調整意図:HB→陽気のインファイト最低乱数以外耐え
S→準速抜き
CD→余り
最終日前日に入れた補完枠。補完としての役割を遺憾なく発揮してくれた。がの並びに一生勝てない為、選出画面でもサイクルの中でも負荷をかけることができたと思う。一度からダイアースが飛んできて泣いた。
4.苦手な並び
ハチマキ+物理DMエース
(アシパ持ち)
(スカトリor挑発+巧み)
両刀ポケモン
他多数
5.総括
前期、シーズン後半にの並びを試して潜っていたが、最後まで信じきる事ができずに逃げてしまったので、今期は何があっても最後までこの軸で潜り続けようと決めた。満足のいく結果は出せなかった。トップメタではあったが6体としての並びは割と綺麗だったし、使用率が高いポケモンに対しての処理ルートも大分確立できていた方だったと思う。
結局、それが示唆する事実はといえば自身の通り一辺倒な選出や、俯瞰的な択の考察ができないプレイングのそれであり、シーズンが終わってから深く反省すると共に、改めて真摯な気持ちでこのゲームと向き合わなければいけないという事を痛感させられた。
それでも、最後まで共に闘ってくれた6匹のポケモンと応援してくださった全ての人への感謝の意を以て、今期の総括とする。
最終日最高250位くらい、最終540位
2020年11月4日 みえい