唯だひとつ 永きに弥る ものがたり

ポケモン剣盾における構築記事やメモ落とします。

【S15思考整理】汎用性U-Turn+めいそうカイオーガ

※自分用の反省記事です。

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 1.構築概要

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コンセプト

カバルドンナットレイサンダー電ヒヒダルマ氷 で対面操作をしつつ、相手のサイクルを削り、積みエースカイオーガドリュウズを通す。

選出

割となんでも。

「サイクルパーツ×2+カイオーガ」と「カイオーガカバルドンドリュウズ」が多かった。

2.構築経緯

軸の設定

 自身が1番慣れている「2サイクルによる対面操作からエースを通す」構築を組むべく、コンセプトに適している禁伝枠を探した。抜き性能が優れているイベルタルや積みエースとなり得て、全抜きが期待できるネクロズマ日ゼルネアスなど、色々なポケモンを触ってみたが、瞑想を積んだ際に、高い撃ち合い性能を発揮できるカイオーガの使用感が良く、このポケモンを軸にすることに決めた。中速帯の中ではSを振らなくてもそこそこ速い90というS実数値(=耐久に努力値がまわせる)と、タイプ相性が悪くても高火力が見込める(=不利対面でもDM時に撃ち合いができる)「あめふらし」という特性が革新的だった。

補完

 次に、サイクルパーツを揃える。カイオーガを通す上で障害となる先制技持ちのゴリランダーや、襷を持って行動保障があるウーラオス悪を診るためのサンダー電レジエレキや終盤増加したガマゲロゲ、ミラーに強めなナットレイは自然に採用が決まった。

 さらに、カイオーガでは勝てないキュレム黒ゼルネアスに強めな2体目のATが欲しかったのでタイプ相性上有利なドリュウズを採用してみたところ、構築コンセプトとも相性が良く、綺麗に嵌った。ドリュウズを展開する上で、砂を起こしつつ起点をつくれるカバルドンも、併せて採用に至った。このポケモンは多くのケースでクッションとなり、天候の再展開や切り返しなども行える為、カバルドンを採用したことで選出の幅が格段に広くなった。

 最後に、相手のサンダー電及びムゲンダイナザシアンバドレックス黒などの高速ATを上から縛れるヒヒダルマ氷を補完として採用し、構築を纏めた。この枠は切り返し性能の高いメタモンと最後まで悩んでいたが、役割が明確でないポケモンを採用すると選出がうまくできないと感じたため、最終日はヒヒダルマ氷で通した。

 以下詳細。

3.個体解説

カイオーガ

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性格  :ひかえめ

実数値 :207(252)-×-110-202(108)‐160-129(148)

調整意図:H→振り切り(勝手に16n-1)
     C→余り(臆病振り切りと同値)
     S→60振りサンダー(S↑エスバ抜き+1)抜き

 最終週に近づくにつれ、オーガナットサンダーランドの並びが4桁帯で増加したように感じられたが、オーガ軸ミラーで安定した勝率を維持できる型が瞑想みがわりを搭載したカイオーガだったように思う。もともと高い耐久性能のおかげで無起点でも強引に積める点と、一度積むことによる撃ち合い性能の向上には目を見張るものがあった。みがわりがラッキーの地球投げや無振りナットレイのジャイロボールを確定で耐える為、それらを起点にして全抜きすることができる。受けよりのPTに対してエースが強いことは非常に評価できるポイントであった。
 持ち物に関しては体力管理が行える残飯やオボンの実を持たせたかったが、後述するナットレイカバルドンの必須アイテムだった為、初めは混乱実(イアの実)で使用。しかし発動機会が少ない、DMと相性が悪い、発動した試合は相手のエースが止められずそのまま負けてしまうことが多い、などの理由から、最終的には遂行速度を高める水技強化アイテムを持たせてみたところ、使用感が良かったため最後まで続投した。天候の暴力も相まって、確定数がずれやすい点が評価点であった。
 尚、変化技を2つ採用することで、攻撃技に安定したリソースを割けないことは、最後まで悩ましい点であった。「根源の波動」と「雷」はどちらも命中率が不安定である他、冷凍ビームが採用できない為にドラゴンタイプに技が通らない点は、抜きエースとして運用する上で大きな欠点であると思う。しかし火力を担保するために水技は「根源の波動」でなくてはならなかったし、環境に一定数生息していた水技を半減で受けられる水タイプ(主にラプラス)の為に電気技は必須だった。従って、技構成は以上で完結していると思う。取り巻き次第(もう少し展開系に寄せるなど)では「根源/雷/冷B/瞑想」の方が実用的かもしれない。
 駄文を綴ったが、結局「雨下しずく+1ストリーム」が最強だったということだ。

サンダー

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性格  :ずぶとい

実数値 :191(204)-×149(244)-145-110-128(60)

調整意図:H:16n-1
     B:余り
     S:S↑エスバ抜き+1

 今期は禁伝のパワーが異常に高い為、数値受けが困難である他、ピンポメタを用意することが凶とでるシーンが散見されるシーズンであったと思う。(=マッチング+選出じゃんけん化が加速する。)従ってクッション枠には広く浅く、やんわりと様々なポケモンをみることが求められた。結果的にそれを一番体現していたのがこのサンダーだった。
 対面操作ができ、並びで相手をみられる「ボルトチェンジ」、特殊エースに打ってカイオーガの起点を作ったりラスト1vs1で詰ませることができる「怪電波」、カイオーガの特性により、命中安定となる上、DM時にS関係の逆転も見込める一致技の「暴風」、体力管理ができる「羽休め」。これで完結していた。環境内でも多くこのサンダーと遭遇した。
 襷悪ラオスが大量発生していて非常に困窮していた為、対面突破できるゴツメを持たせた。サイクルの中でこちらから攻撃しなくても相手のサイクルを疲弊させることができる為、偉い持ち物だったと思う。特性は、有象無象の物理ATがきつかった為、羽連打でオーガが上から殴れる可能性を見出せる静電気で採用した。
 努力値が綺麗。

ナットレイ

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性格  :のんき

実数値 :181(252)-114-167(4)-×-168(252)-22(最遅)

調整意図:H:振り切り
     B:余り
     D:振り切り(勝手にDL調整 B<D)

 終盤環境に増えたカイオーガガマゲロゲ・誰も勝てないアタッカー雷吉艾勒奇(らいきち)をみる、及び宿り木による対面操作とサイクル負荷をかける枠。宿り木は欠伸などと同じくらい強力な対面操作技で、試合展開を組み立てやすかった。
 基本的には特殊を受けたいのでHDベースに努力値を設定したが、物理ガマゲロゲをみるために性格は呑気で採用した。これにより、意地特化珠ゲロゲのダイナックルに受け出し後、ダイソウゲンでゲロゲをワンパンできる。尚、物理草打点があることで、相手の瞑想カイオーガに起点にされない点、ダイソウゲンを打つことでグラスフィールドを展開し、体力管理ができる点が偉かった。
 高速回復技がないクッションポケモンは残飯を持たせないと運用できない病気にかかっている為、残飯はこのポケモンの専用アイテムであった。
 HDに振ることで、クッションサンダーや熱風がないサンダーに対してもやんわりと役割が持てる他、カイオーガの雨とのシナジーも高く、上述のサンダーと同じような広く浅くゆるやかにクッションができるポケモンであったと思う。 

ドリュウズ

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性格  :いじっぱり

実数値 :189(28)-202(228)-80‐×-85-140(252)

調整意図:H:10n-1(珠ダメ最小)
     A:余り
     S:最速75族抜き

 2サイクル1エースの最適解にあたる積みエースだと思う。カイオーガと同じく一度積んだ際の抜き性能が高く、珠を持つことで「相手の想定外の火力がだせる」点がとにかく偉い。今回はとにかく超火力が欲しかったので意地で採用したが、素早さが足りなくて負けた試合よりも、火力が高くて拾えた試合の方が圧倒的に多かったので、今期はこれで良かったと思う。寧ろ、砂下での素早さは過剰であることが多かったため(S↑準速アゴを抜けるとかだったと思うが、環境にそのポケモンはいない)、耐久に努力値を回した方が良かったかもしれない。
 ロクブラが2発しか当たらずに負けた試合がたくさんあったので、岩雪崩を採用すべきだった。

カバルドン

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性格  :わんぱく

実数値 :215(252)-132-166(100)-×‐112(156)-67

調整意図:H:振り切り
     B:A222ザシアンのA↑巨獣斬オボン込みほぼ耐え
      (2連続最高乱数以外耐え)
     D:余り

 技構成テンプレのオボンカバルドン。いわゆる8世代共有カバよりもHDベースに寄せた型を使用したが、最適解はよくわからない。当構築がアタッカーサンダーに弱めであることからHDベースでの採用に至った。以上の調整だとA182悪ウーラオスの暗黒強打をオボン込みで3耐えしないので、もう少しBに寄せても良かったかもしれない。
 特性の砂起こしが非常に優秀で、相手に定数ダメージを入れることができる点は勿論、前述のドリュウズとのシナジーも高く、カイオーガの雨降らしとあわせて天候ターンを管理できる点が偉かった。
 ドリュウズの為の展開要員としてではなく、欠伸展開からカイオーガで瞑想を積むこともできることから、選出の自由度を格段にあげられるポケモンであったと思う。
 相変わらず技構成は完結している。

ヒヒダルマ

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性格  :ようき
実数値 :181(4)-192(252)-78(20)-×-76(4)158(228)
調整意図:H:余り
     A:振り切り
     B:余り
     D:余り
     S:最速ランド抜き(スカーフ下最速フェロ抜き)

 構築の穴を、上から半ば強引に縛ることで埋めることを目指した補完枠。ムゲンダイナ及びサンダー、ランドロスを上から1パンできる「つららおとし」、ザシアンを上から1パンできる「フレアドライブ」、 黒バドレックスを上から1パンできる「うっぷんばらし」、対面操作ができる「とんぼがえり」で技構成は完結。「じしん」ではなく「フレアドライブ」である理由は多くの耐久ザシアンでも1耐えしない他、ヌケニンへの打点にもなる為。
 素早さラインは、最速スカーフランド及び最速フェローチェの上を取れる実数値を実現するために性格は陽気で採用。陽気で採用することの唯一の欠点が「うっぷんばらし」がDM黒バドレックスに対して乱数1発になってしまう事であるが、背に腹は代えられなかった。
 相変わらずの縛り性能とDM誘発力の高さから、補完のポケモンとして十分に仕事を果たしてくれたと思う。

4.苦手なポケモン

 

バドレックス白 →誰も勝てない。ヒヒダルマ氷でワンチャン。
ゼルネアス →「きあいだま」持ちへの勝率0%。壁があるとドリュウズでも切り返すのが困難。
キュレム黒  →ダイアイスで天候が変えられるため、ドリュウズでも勝てない時がある。
サンダー電  →CS珠熱風持ちがシンプルに強い。
ハピナス  →万能傘HD瞑想地球投げ。そこまでされたらカイオーガでも無理です。

5.未来への階

 個人的にちょうど節目のシーズンだったと思うので、久方ぶりに自分語りします。結局、自分語りを大っぴらにやる事って寒いとは思うけど、自分の思考を文章に起こしながら反省するのってやっぱり大切だと思うんだよ。まあそんなことしてる間に強い人が書いてること熟読して潜れるだけ潜れと言われればそれはそうなのだけれども。というかそれはそう。今期もいっぱい強い人の記事読もう。記事読む枠やります。

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 今期は竜王戦ルールという、経験したことがないルールでの対戦となり、教科書(先人の構築記事)が少ない中、手探りで環境把握・構築作成を行わなければならなかった為、個人的に非常に苦しい1ヶ月だった。2月3週目まで本当に勝ち方がわからず、一生5桁で彷徨い続け、強い軸も強い行動も何もわからなかった。正直本当に辛かった。大きな要因として、直近数ヶ月触ってきた、モジャハピに端を発する数値受けサイクルが、圧倒的なパワーを有する禁伝が環境の中心であった今期、勝つことが難しい構築タイプであったことが挙げられると思う。受けサイクルで勝つためには全ての禁止伝説を診るために、「純正受け」もしくは「ピンエース5受け」のような構築を握る必要があり、シビアな体力管理と盤面整理が必須である以上のような構築は、組んでも勝つことができなかった。そんな中、構築相談にのってくれたり、いくつかテンプレの形を画面共有する形で提示してくれたりと、可能性を示してくれた友人のおかげで、少しずつ今期触りたい構築の原案が纏まりだした。構築の方向性は「2サイクルから積みエースを通す」というもの。それについて言及する前に、少しこれまでに僕が触ってきた構築について触れたいと思う。

 もともと僕はシーズン9で「ギャラ+ラッキー+キッス」のような「2サイクルによる相手エースの展開阻止・及び自エースの展開補助」を行うような構築を組んだ時に、とても手に馴染み、勝ち筋を特に追えたプレイヤーであった。(と思う)制限シーズンでは「スカーフポリZ+モジャハピ」のような「受け駒にダイマを切っても強い」構築を触ったが、それは3サイクルのような体をなしながらも、本質的には「モジャハピの2枚によってポリZを保護する」、或いは「ポリZが生み出したアドをモジャハピの2枚で最大限に活かす」ようなものであり、要は「役割がはっきりしている2サイクル」に重きを置いた構築を多く触ってきた。結果的に僕は「エースによる詰め筋を考える」ことが苦手なまま、「機械的に2サイクルを回し、雑にエースのパワーで場を荒らしてそのまま無理やりフィニッシュする」といったような展開の試合を量産する傾向にあり、「エースがこけた時」や「サイクルパーツの片方が予想外の展開により失われた時」に試合を捲ることができないでいた。TODが散見されるのも構築の性質だけではなく荒いプレイングに起因する部分も多くあったと考えている。
 このような状態で冠環境がスタートし、準伝が解禁されたことで環境全体の平均種族値が制限シーズンから一気に高騰した。これにより、単純な(機械的な)数値受けは成立しなくなり、計画的にエースを通さなければ、高種族値同士の打ち合いに負けて、試合にも勝てなくなるという事態が発生した。これを受けて最初のシーズン(S12)は蜻蛉帰りやボルトチェンジといった対面操作技を駆使して小さなアドを積み重ねていって、最後にエースのDMによってスイープするといった構築を使用した。これはこれまで自身が触ってきた数値受けサイクルとは一線を画するもので、どちらかというとタイプ相性の性質を応用したような性質を持つ構築タイプだった。しかしながらこの構築は、相手のプレイングに依存する割合が非常に大きく、自分のように「盤面把握が苦手なプレイヤー」が触ると、釣り交換やお祈りプレイングに頼らざるを得ないシーンが散見され、安定して勝つことがとても難しかった。これを受けて、S13では「スカーフポリZ+モジャハピ」に少し構築タイプを被せ、初手ダイマから裏の2枚で詰めにいく構築を用意した。これは満足のいく結果を残すことはできなかったものの、エースが生み出したアドを引き継いで、うまく裏の2匹で詰め切る構図を用意出来たと感じている。これを土台にして、S14ではさらに制限シーズンの構築(モジャハピ)に構造を寄せ、「スカーフフェローチェ+ラキドヒド」という高速高火力エース+数値受けという構築を用意した。しかし、数値受けだけでは立ち行かない環境であることは確かであり、そのような構築に対して対抗できるようにオボンカバルドン展開を用いた対面的な要素も兼ね備えた構築とした。この時、オボンカバルドンについて、その対面的な使用に限らず、クッションとして展開していくようなノウハウも若干身に着けることとなった。これらの事情とフェローチェのしに出し以外からの再展開が難しいという理由から、「サイクルパーツを切ってエースを展開する」といった勝ち筋を新たに確立することとなった。しかしながら勝利数の多くはラキドヒドによる数値受けに起因する部分が多く、まだ確固たる役割分担的な、要は数値受けの特質的な部分に頼った試合が多くみられたと思われる。

 こうして竜王戦ルールでのランクマッチシーズンが始まり、数値受け、すなわち「役割分担的なサイクル」で勝つことが難しくなった。そうすると、この環境で「2サイクル1エース」を用いて勝つためには、「2サイクル」の役割集中をある程度緩和し、「1エース」の方に重きをおいて試合を決めにいけるような構築を作ることが求められた。そして、「1エース」で試合を動かすには、やはりエースに「積み」という要素が必要不可欠であり、「エースが積める環境をある程度用意できるサイクル形成」が必要だった。そのために「2サイクル」の役割は「相手のポケモンに依存するもの(相手のポケモンを受けられるもの)」ではなく、「自身のエースに依存するもの」でなければならなかった。従って、今期は2サイクルの駒を「広範囲に緩く相手サイクルをみつつ、アドを積み重ねたり、エースの起点をつくったりできる」という事に重きを置いて選抜した。結果的に、サイクルにはS12で使用したUターン技による対面操作要素が主軸として用いられ、これにより、各々のポケモンの役割が若干不透明になり、選出時の難易度が上がり、ある程度先を見据えながらプレイすることが求められるようになった。そしてこれが今の僕に足りていない要素であり、この部分が足を引っ張って勝率に結びつかないのだと感じる。すなわち、選出段階で役割が定まっていない駒にある程度その試合での役割を割り振り、大まかな試合展開を選出時に数ルート組み立てなくてはならないという事である。上位プレイヤーからしてみればこれは当たり前にやられるべきことであり、できないことがおかしいのかもしれないが、今まで「役割が決まっているポケモン」を好んで使ってきた自分にとってこれは難しいことであり、今後経験を積んでいかなければならない要素なのだと思う。そしておそらくこの竜王戦ルールでは役割がある程度決まっている数値受けサイクルが機能しづらい以上、2か月間の必修科目となることは間違いないであろう。

 実際の負けパターンとして多く散見されたのが、初手出し負けた試合に、その出し負けディスアドを抱えたまま終始後手後手に立ち回ることになるパターン、エースで積むタイミングや積む回数、DMするタイミングを間違えて、エースのHP・DMターン管理に失敗するパターン、相手のエースに先展開を許してしまう、また先展開されてしまった時に切り返す手段が用意出来ておらず、そのまま負けてしまうパターンなどである。このように選出・及び立ち回りに起因する部分が多いため、来期の自身に必要なことは立ち回りが綺麗な人のプレイングを枠で視聴するなどして、実際に勝つための立ち回り及び選出をイメージすることなのかなあと感じている。考えながら枠視聴するということだろう。構築の内容については、最初のシーズンにしてはかなり纏まった方ではあると思うが、絶対にもっとテコ入れの余地はあると思うので、それは構築記事を拝見して知識を蓄えるしかないだろう。

 ここまで長々と、久しぶりに駄文を綴ってしまったが、やはり文章に起こすということは大事なもので、少し自分の思考が整理されて、足りないもの。これから補っていかなければならない部分がいくらか明確化されたと感じる。

 そろそろ勝ちたい。

 

最終日三回だけ3桁ちゃれしたけどそれ以上勝てず。最終4桁。ずっと弱い。

 2021年3月1日 みえい