唯だひとつ 永きに弥る ものがたり

ポケモン剣盾における構築記事やメモ落とします。

10/17(土) ミエイ杯外伝[豪傑集合の宴]~シリーズ5ルール仲間大会~

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〇プロローグ

 皆さんこんにちはミエイです!レート2000達成を目指し始めて早4か月。なかなかその高みを踏むことができず、改めてそれを達成することの難しさを実感している今日この頃であります。
 さて先日、冠の雪原の新情報がめでたく解禁され、来月11月から新環境での戦いが繰り広げられることが確定しました。そんな中ミエイはといえば、新ポケモンのランクマ参入を嬉しく思う一方で、シーズン5環境がもうもどってこないことに対する仄かな哀しみを覚える毎日。…じゃあ自分でシリーズ5環境再現すればええやんな、と先日思い立ち、本要綱を作成するに至りました。
 と、いうことで…シリーズ5ルール仲間大会~豪(5)傑集合(5)の宴~、大いに盛り上げていきましょう、どうぞよろしくお願いします。
 

1.  主催・開催日時

大会名:ミエイ杯外伝~豪傑集合の宴~

主催 :ミエイ(@Miei_pokemon | Twitter

日時 :10月17日(土) 20:00~22:59

2.ルール

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ルール :ランクマッチシングルバトルシリーズ5ルールを参照

大会ID :1MK89CJBH

持ち時間:7分

総合時間:15分

対戦回数:最大15試合

参加条件:開催要綱をご確認いただけること。

※シリーズ6ルールで使えるポケモンに加えて以下のポケモンが使用可能です。

3.エントリー方法

 各自ゲーム内VS(バトルスタジアム)の「仲間大会を探す」で以上の大会IDを打ち込んで本大会を検索し各自エントリーを行ってください。一度本大会にエントリーすると、キャンセルができず、大会終了まで他の仲間大会に参加できない点にご注意ください。 尚、大会へのエントリーは当日19:59まで行うことができます。大会開始後はエントリーができない点にご注意ください。

4.  景品詳細

今回は上位入賞者(1位-10位)の方に以下のポケモンを進呈申し上げます!

モジャンボ[♀]:夢特性 /inダクボ /レイド産

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タマゲタケ[♂]:夢特性 /inモンボ /レイド産

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カバルドン[♂]:通常特性/inダクボ /レイド産

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◇ゲンガー[♂]:通常特性/inダクボ /レイド産

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◇ピクシー[♀]:夢特性 /inヒルボ /レイド産

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ドガース[♀]:通常特性/inゴジャボ/レイド産

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◇ヌオー[♀]:通常特性/inハイボ/アローラ産

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サニーゴ[♀]:通常特性/inプレボ/レイド産

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ゴチルゼル[♀]:夢特性/inダクボ/レイド産

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ラプラス[♀]:通常特性/inリピボ/レイド産

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5.諸注意(必読)

   (ながいけど許してね…)

  • スナイプ厳禁(純粋にバトルを楽しみましょう)
  • Switchのポケモンソフト上でエントリーができるのは大会開始までです。
  • 1度エントリーを完了するとキャンセルはできません。
  • 同時に複数の仲間大会にエントリーすることはできません。
  • パーティーの登録は仲間大会の開始時刻以降、最初の1戦を行う前に行います。
  • 大会中パーティーを変更することはできません。お気を付けください。
  • 対戦相手に対する誹謗中傷、改造個体の流用、故意の回線切断等の違反行為は絶対に行わないでください。万が一、このようなトラブルが発生した場合はミエイをはじめとした配信者の生放送枠コメント欄でのご指摘はご遠慮ください。
  • トラブルの発生やルール違反の発生等にお気づきの方は、@Miei_pokemon | Twitterのダイレクトメールまでご連絡ください。
  • ネットリテラシーには十分に注意してご参加いただけますと幸いです。
  • 順位発表後、入賞・当選された方は順位確定通知の写メをミエイ(@Miei_pokemon | Twitter)までお送りください。景品授与対象の参加者様の確認が取れ次第、上位の方から景品授与を行います。
  • 当日はミエイch - YouTubeにて大会の様子を放送いたします。予めご了承ください。
  • 大会の様子は自由に配信していただいて構いません。
  • その他、ご不明な点があれば@Miei_pokemon | TwitterTwitterダイレクトメールまでご連絡ください。

 

〇エピローグ

 と、いうわけで「ミエイ杯外伝~豪傑集合の宴~」の概要でした!当日はこちらのチャンネルで大会の様子を生配信致しますのでよろしくお願いいたします!

www.youtube.com 何かお気づきの点がありましたら、私のTwitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」やこちらのブログに併設されているお問い合わせフォーム「お問い合わせフォーム - みえブロ!」までご意見お寄せいただけますと幸いです。
 それでは毎週水曜日、皆様のご参加を心よりお待ち申し上げております!ここまで読んでくださった全ての読者さんに感謝です。

 

当日の配信サムネイルになる予定です。

作成して下さったフォロワーさん誠にありがとうございますm(*_ _)m

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2020年10月5日 ミエイ

【初心者向け】構築相談のガイドライン【ポケモン剣盾】

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ポケモンの構築を相談したいんだけど、 どうやって相談すればいいのかな…???

ポケモンの構築を相談されたんだけど、 何から教えたらいいかな…???

 ポケモンの構築を誰かに相談したい時、相談する側もされる側も「何から始めたらいいかイマイチわからない…」という経験をしたことはありませんか…?せっかく時間を割いて構築相談をするなら、ポイントを押さえてスムーズに相談したい(されたい)ですよね!こんな時、「構築相談のガイドラインみたいなものが欲しい…。
 今回はそんな悩みを解決するために、実際に私ミエイが構築相談にのって頂いた時の様子を元に「構築相談のガイドラインをつくってきました。構築相談に悩んでいる皆さんは是非参考にしてみてください!

1.構築相談を始める

 この章では「相談する側がどのような情報を準備すればいいのか」「相談される側はどのように情報を整理すればいいか」という内容を中心に、構築相談の始め方を解説します。
 ここからは、ある程度「構築の叩き台」ができている前提で話が進みます。構築を1から組むにあたって、軸の設定の仕方や補完枠の考え方については、「いろっチャンネル」様の以下の動画が非常に参考になります。

【永久保存版】上位ランカーがガチで教える『構築の組み方講座』【ポケモン剣盾】

www.youtube.com

1.1.構築相談・相手の選び方

 構築相談を行う相手には大きく分けて次の2パターンが存在します。

身近な強い人
 →初対面でもないので、気軽に相談ができます。
  その中でもその人のプレイスタイルにあった質問をするのが望ましいです

  (自分が使用している構築タイプに応じて声をかける人を考えましょう)

構築の原案者
 →より詳細な情報や適切なアドバイスが頂ける可能性がありますが、初対面の場合は距離感やマナーに特に気を付けましょう。

 今回ミエイは、「身近な強い人」にあたるSさんにお話を伺ってきました。使用していた構築がサイクル向きであったこともあり、普段サイクル構築を触っていらした方に声をかけてみた感じです。 

 

1.2.構築の概要を共有する

Sさん、ポケモンの構築相談に乗って頂けませんか…?どうにもランクマッチでうまく勝てなくて困っているんです…。

構築の相談ですね。承りました!
ではまず「今考えている6体の構成と配分」を下の例を参考に簡単に教えてもらえませんか?
もし参考にした構築記事があれば併せて聞かせてください。

○Sさんから渡された例

ドラパルト|陽気HS|残飯
アロー・ダイブ・竜舞・身代わり

ガオガエン|呑気HB|フィラ
バクア・守る・鬼火・捨て台詞

 構築相談を始める上でまず初めに聞くことは「構築の大まかな内容」です。ここで伝える内容は、いわゆる構築記事のような詳しいものではなく、双方が理解できる程度の簡単なもので構いません。伝える(聞く)情報の目安としては6体の構成・おおまかな努力値配分・持ち物・技構成の4点がベストです。この時、質問者は参考にした記事や動画があれば、一緒に伝えておくとその後の相談がスムーズに進みます!
 回答者には、今回Sさんが「例」を示してくれたように、「どのような情報をどのくらいの量で欲しいのか」という事を示してもらえると、質問者がすっごく助かるはずです。

 構成と大まかな配分を聴かれたミエイは、以下のようなメモを相談相手のSさんに渡しました。(記事上では見やすいように、適宜画像をはさんでいます。)また、参考にしていた以下二つの記事のURLも併せて伝えました。

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1.2.構築のコンセプトを共有する

確認しました!
そうしましたら次は「コンセプトや勝ち筋」をざっくり教えてください!

 構築の内容が共有できたら、次に話題に挙げるのがパーティーコンセプトです。コンセプトと聞くと難しく感じますが、要は「どうやってに勝ちたいか」ということを言語化するのが今回のフェーズになります。ここで重要なのは相談する側が自身の構築の事をどの程度理解できているかを把握することにあります。相談する人によっては、勝ち筋や通したいポケモンなども決まっておらず、「どうやって勝ちたいか」がわかっていない場合もあると思いますが、その現状も含めて言語化することで双方がその構築の現状を理解することが大切です。
 この時、質問者は6体のポケモンの採用順を絡めつつ言語化すると、より構築への理解が進むはずなので、勝ち筋がなんとなく見えている方はこれを意識して言語化してみましょう。

 このフェーズでミエイがSさんに渡したメモがこちらです。前期自分が使用していた構築の改善点を探しているところだったので、勝ち筋を基本選出と共に記載し、6体のポケモンの採用順と理由を添えて伝えました。

○コンセプト: フィールドを整えて巧みキッスを通す。

○基本選出 : トゲキッスギャラドスラッキー

 

○目指す勝ち筋①

サイクルの中で有利対面をつくるorエースの圧力により、相手のDMを強要し、受け駒で受けつつ、相手のDMを枯らしてから自エースを通す。

○目指す勝ち筋②

ラッキーでステロ電磁波を撒いて雑に切り、電磁波の入ったポケモンを起点に自エースで積んで全抜きを狙う。

 ○採用順など

基本コンセプトトゲキッスを通したいので確定。

トゲキッスを通す上で、安定してステロ電磁波を撒ける、硬いラッキーを採用。

ラッキーで受けられないエースバーンパッチラゴンを受けられるカバルドンを採用。

カバルドンで受けられないギャラドスゴリランダーを見つつ起点作成もできるギャラドスを採用。

残り2枠は要検討

ドラパルトは型が多く、選出時の圧力に期待できる。鉢巻アローのサイクル破壊力や不意打ちのスイープ性能も非常に魅力。

エースバーンは相手のエースバーン用ポケを選出に絡めることでトゲキッスの通りをよくすることができると考えている、環境トップメタの為、現在このポケモン自体の通りはあまりよくなさそう。

なるほど、了解です。そうしたら今回扱う構築の大まかな情報は整理できましたね。次のステップへ進みましょう!

ありがとうございます!改めて言語化することで自分もなんとなく構築の概要を改めて整理できました!

 これにて、構築相談の導入部分は終了です。ここまでの流れで質問者・回答者が、取り扱う構築の概要を共有できていることが本章のゴールになります。双方が「どのような流れで勝ちたいか」を把握できていれば大丈夫です。

2.構築の問題点を探す

 この章では、構築相談において必要不可欠な「敗因(+勝因)の分析」や「データ収集の仕方」、「分析結果の添削の仕方」を解説します。
 1節・2節で解説する作業領域は主に「質問者」、3節で解説する作業領域主に「回答者」のものになります。作業領域の異なるフェーズですので、「どのように分析を行って欲しいか」「どのような点を添削してほしいか」などを双方向に伝えあうことが重要になってきます。

2.1.実戦を通して敗因分析の材料を集める。

それでは早速、構築の穴を探していきたいと思います。
今、このパーティーでどうして勝てていないのか、実際にランクマッチに潜って分析してみてください!
分析は以下のような形で行うといいと思います。

 いよいよ、構築の分析に着手します。ここで、質問者が「勝てていない理由」を自分自身で把握することは、とても難しいことです。しかし、回答者は実際にそのパーティーを動かしているわけではないので、この後構築相談を行っていく上では、質問者による詳細な分析が非常に重要な材料となります。以下に敗因分析の材料集めの大まかな流れとコツをまとめたので、質問者はこれを参考にして敗因分析にトライしてみましょう!
 回答者は以下のメモを参考にしながら、質問者へ敗因分析のハウツーを示唆できるとベストです。(こんな風にデータとって見てねって教えてあげる)この行程はしばらく時間をかけて(2日~5日)、じっくり分析できると良いので、分析の仕方と併せて、分析にかける大まかな時間の目安も伝えるようにしましょう!

○目指す敗因分析の形の例

・構築単位で相手のロトム水が厳しい。(構築に穴がある)
・相手の6体に対応しようとすると選出枠が足りず、切ったポケモンに負ける。(選出がうまくできない)
・出し負けが多く、相手に主導権を握られる(選出・立ち回りの問題)
etc...

○敗因分析の材料集めの流れ

①1戦ランクマッチを消化し、勝因・敗因を数分考える。
②5戦程消化したら通しでの勝因・敗因を考えてメモをする。
③①・②を何セットか繰り返して、情報を集める。

○ポイント

・メモ(言語化)することに時間を多く割く。
・選出した3体や勝率のデータを取ってみる。
・勝ち方・敗け方を分類してまとめてみる。(構築相性/選出/立ち回り/運)

※途中で構築の構成を変更してしまうと、話がややこしくなってしまうので、敗因がはっきり浮かんでくるまでは大枠の変更はしない
構築の中身を変えると、相手の選出やプレイングも変わるので一貫したデータが取れなくなる。

ミエイの場合は、3日ほどかけて50戦消化し、その間に「選出率」「勝率」の調査と、「勝ち方・敗け方の分類」を行い、メモしました!
実際にデータ収集において気を付けてた事などは以下の点です!

・選出したポケモンを「正の字」で数えて選出率をリアルタイムで可視化
「敗け方」だけではなく、「勝ち方」にも目を向け、その差異から敗因の傾向を予測
・勝ち敗け両試合のターニングポイントとなったプレイ(ターン)を思いだし、それを足掛かりに「勝ち方・敗け方」のイメージを作成
・相手にしてキツイと感じたポケモンを単体で考えるのではなく、キツいと感じる理由でグループ化して分類
・敗けた試合の初手選出と相手の初手選出に注目し、実戦の中で選出パターンを改善・改良

 このようにして、敗因分析の材料を集め終えたら、次はこれらをわかりやすく伝えるためにデータをまとめます。

2.2.集めた材料をまとめ、敗因を言語化する。

 集めたデータのまとめ方には色々な方法がありますが、ここではミエイがまとめたデータの整理資料を参考にデータのまとめ方のポイントを見ていきましょう。もちろんまとめ方に正解はないので、構築を握ってデータ取りされた方がまとめやすいようにまとめられたらそれでOKです。

意外と文章化するのは難しかったです。少し煩雑ではありますが、章立てしてまとめると見やすい整理資料になると思います!

 以下画像が、実際にミエイがまとめて、Sさんに提出した整理資料です。(画像の下にブログ用にまとめたデータを置いておくので、中身についてはそちらをご覧ください。)

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ラッキー軸の直近50戦のデータまとめ

1.勝率

31勝19敗=勝率:62%

2.選出率

第1位: ギャラドス →42回=84%
第2位: ラッキー  →40回=80%
第3位: トゲキッス →37回=74%

第4位: エースバーン   →11回=22%
第5位: カバルドン  →10回=20% 
第6位: ドラパルト  →  5回= 1%

 

3.勝ち試合のパターン(31勝)(○構築相性 △立ち回り)

ラッキーギャラドスで起点を作ってトゲキッスで全抜き(12回)
△巧みトゲキッス・鉢巻ドラパルトで・エースバーンで相手のDM強要して、後発DMスイープ(6回)
ラッキーTOD(6回)
△積みATに対してギャラドスでDMして、無理やり切り返し(4回)
○ACエースバーンで全抜き/鉢巻ドラパルトで全抜き(3回)

 

4.負け試合のパターン(19試合)(●選出 ○構築相性 △立ち回り)

ラッキーが積みポケ(電磁波が入らない)の起点にされて、PTが半壊(9回)
○先にステロや電磁波を撒かれ、サイクルを回せずにPTが半壊(5回)
△ACエースバーンはじめ、初手DM構築にPTが半壊(3回)
△ACエースバーンをうまく受け回されてしまい、後発DMを受けきれず敗戦(2回)

※敗け試合の初手選出の多くはラッキーorギャラドスで、その多くが出し負けて、相手のポケモンへの対応が後手後手になってしまっていた。

 

5.きついポケモンと敗戦の分析

ギャラドストゲキッスが飛んでいる為、先にステロ撒かれるときつい。
トゲキッスで上をとるのが構築コンセプトである為、電磁波の入らない積みポケモンがきつい。(ラッキーが起点にされる)(ロトム水ロトム炎ドリュウズドサイドン)
・同様の理由で、ルガルガン黄昏ハッサムなどのトゲキッスの上を取れる先制技持ちがきつい。
ギャラドスのHPが有限である為、雑に削ってしまうと咎められる。(起点にされる)
ギャラドストゲキッスの行動が制限される為、挑発ギャラドスウーラオス悪がきつい。
・基本選出3匹に通る技を持っている為、ボディプレ持ちのジバコイルナットレイがきつい。
・単純にストッパー性能が高い為、珠ミミッキュ剣舞ウォールからの切り返しがきつい。

 

6.総括(何故いま勝てていないか)

・電気タイプ・岩技を覚える地面タイプに対する対策が薄い為(ドラパルトしかいない)、1ターンでも隙をみせて積まれると誰も止められない。(構築に穴がある)
トゲキッスより速いポケモンには電磁波を撒いて対策する為、Sが速く、ラムを持っているポケモン・ねむカゴ型のポケモンを止める手立てがない。
・敗けた試合トゲキッスを大事にしすぎるor雑に使いすぎている。(=構築の核となるポケモンをうまく使えていない)
トゲキッスが通せない構築に対する積みATがいない為、PTコンセプトに沿った勝ち筋を追えない。
・ステロが1/4入るポケモンが多いため、ステロや電磁波を撒く似たような構築に対して、積極的にサイクルを回すことができず、後手後手になってしまいサイクル敗けしてしまう。

 このように、文章化する時には「勝ち敗けのパターンの一般化」「キツいポケモンのグループ化」によって、課題がより明確に視えるように(どのように改善していきたいかがわかるように)まとめることを目指してデータ整理を行いました。
 さて、ここまで作業を進めたミエイは以上の資料をSさんに提出して、添削をお願いしました。分析していてイマイチわからなった点がある場合は、思考の流れと共に伝えましょう。そうすることで回答者も添削の重点が見えやすくなります。 

お疲れ様です!敗因分析完了しましたので添削お願いします…!

たくさんのデータ収集お疲れ様です、確認しますね。

2.3.敗因分析を添削し、具体的な課題を提示する。

 敗因の分析がある程度まとまり、データが集まったら、それを添削・評価して頂き、課題を改善する準備に移ります。このフェーズで重要なことは、両者が「どれだけ具体的に課題を見つけることができるか」ということです。ここでは実際にSさんに添削して頂いた内容を元にして、添削のポイントをまとめさせて頂きましたので、是非参考にしてみてください。

※1.勝率はあくまで目安なので、今回は割愛。

2.選出率
ドラパルトが空気になってしまっていることと、(軸を多く出しているのは悪いことじゃないにしても)ラッキーギャラドストゲキッスが本当にこんなに出せる選出なのかということに疑問はあります。
参考記事2つを読みましたが、プランとしては「ラッキーギャラドスの2枚で状態異常撒きや削りを行いトゲキッスで全抜きする」という、大きくトゲキッスに依存したものだと解釈しました。トゲキッスが通る構築に無類の強さを発揮するのは間違い無いのですが、ステロを筆頭に一貫する技が多く、ラッキーギャラドスのどちらかが起点にされた時に切り返しができるポケモンがいないあたりの問題点もあってどんな構築にも出せる万能選出ではないように感じます。
これらのことから、補完3枠の存在意義を見直して、トゲキッスが通せない相手へのサブプランを作る必要があると思います。huyunoさんの元記事で言うとウーラオス水エースバーンの対面選出ですが、今の様子だとトゲキッスが刺さらない構築にエースバーンを出す時にエースバーン絡みの選出がうまく組めていないのかなあと感じました。

ポイント

○選出頻度が高いポケモンの選出のされ方が適正かを、そのポケモンの特性やパーティータイプ・現環境とを考慮して評価する。
→選出率が高いポケモンは構築の主な勝ち筋を担うポケモンなので、うまく運用できていない場合(極端に選出が少ない・多い)、そのポケモン運用の見直しを示唆する必要がある。

○選出頻度の低いポケモンが「何故選出できていないか」を示したり、「その枠に求められる役割」を示したりしながら、構築の全体的な問題を指摘する。
→基本的に選出率が低いポケモンというのは、構築において役割が薄いか、明確な役割があっても選出者が適切に扱えていない場合の2パターンに大別されるので、どちらかを判別して改善策を提示する必要がある。

※受けループを対策するためのポケモンなど、特定の役割を持たされていて選出する機会が少ないポケモンも存在するので、一概に「選出率の低さ=問題」というわけではない。
(例:剣盾S8において生息が確認されたウーラオス対策のチョボマキ等)

○選出率は可視化されている為、「選出率が高い・低い」という尺度だけで評価してしまいがちだが、構築の性質的に「どのポケモンが多く選出されるべきなのかという理想像からの乖離から、選出の問題点や、構築の問題点を模索するといった視点を大事にする。

3.勝ち試合
ラッキーTODの回数が多めなのと、ギャラドスのDMで無理やり切り返してる2点は相手が上手くなるとボロが出てきそうで少し危ないかもしれません。他はコンセプト通りでいいと思います。
ラッキー自体がかなり起点にされやすいポケモンなので、相手が処理ルートを用意してるかどうかに大きく左右されるのが難しい気はします。(ラッキーを出さないようにという意味ではなく、ストッパーがやっぱり要るよねという意味で)

ポイント

○パーティーの特性・現環境の傾向から考えられる「俯瞰的な視点」、今後上位帯でプレイする上で同様の勝ち筋を通せるか、という「将来的な視点」から、今の勝ち方に問題がないかを評価する。

※基本的に勝てているのは良いことなので、無理に問題点を挙げる必要はない。

4.負け試合
ざっくり見た感じでも、やはりラッキーギャラドスへの依存が激しい気はします。これらは出し負けが少ないポケモンではなく、むしろ役割対象に後投げしてから展開するポケモンだと思うので、あまり考えずに初手に置くのは避けた方がいいかもしれません。

ポイント

○負け方は主に「構築相性・選出・立ち回り・運」に大別されるので、これらの観点から敗因を再評価し、プレイヤーが気づけていない部分を解説することを目指す。

※構築相性については次節のキツいポケモンの項で詳しくみる。

※選出については前節の選出率の項で詳しくみる。

○立ち回りについて、「パーティーコンセプト」を通すことに失敗している場合に、それが何故なのかを検討する。
(選出の仕方・試合の組み立て方・切り返し方 etc...)

 ここまでで浮き彫りになった「構築の課題」を改めてまとめると大きくわけて次の3つになりました。次章ではこれらの課題の改善に取り組んでいきます。

○構築の課題(例)
・ドラパルトの型
エスバ絡みの選出の確立
・サイクルパーツが起点にされる積みATへの回答

○立ち回りの課題(例)
・「出し勝った時のアドが大きく、出し負けてもケアが効く」初手選出を心掛ける。
・エースを無暗に後出しすることでHPを削るプレイングを控える。

 3.パーティーを改善する

3.1.パーティーの課題から構築の方向性を見直す。

課題は見えてきたけどここからどうやってパーティーを改善しよう…??

 2章の行程を経て、パーティーと立ち回りについて課題が見えてきました。ここからは課題の解決に向けて動いていきます。この時、構築を改めていく上で重要なポイントが2つあります。それは、

・構築の軸・コンセプトを改めて確認する(修正する)こと

ポケモンごと(枠ごと)の役割を改めて確認する(修正する)こと

です。ここからは使っているポケモンや持ち物、技構成、努力値振りなどを変更して、パーティーを調整していくことになります。その過程で一番やってはいけないことが、色々なポケモンを試しているうちに、構築の軸がブレたり、ポケモンごとの役割を曖昧にしてしまうことです。パーティーを調整する前に、改めて構築コンセプトと、ポケモンの役割を見直しましょう。
 このフェーズに入るときには、まず回答者がしっかりと以上2点のポイントを質問者へと伝えてあげましょう。ここで、構築コンセプトやポケモンごとの役割に改良案が浮かべば、その方向性も併せて伝えてあげるとベストです。

 それでは簡単にミエイが使っている構築のコンセプトとポケモンの役割を見直しつつ、課題と見比べてみましょう。

~これまでのラッキー軸~

コンセプト

悪巧みトゲキッスを通す。

○目指す勝ち筋①

サイクルの中で有利対面をつくるorエースの圧力により、相手のDMを強要し、受け駒で受けつつ、相手のDMを枯らしてから自エースを通す。

○目指す勝ち筋②

ラッキーでステロ電磁波を撒いて雑に切り、電磁波の入ったポケモンを起点に自エースで積んで全抜きを狙う。

ポケモンごとの役割

ラッキー カバルドン  ギャラドス → サイクルパーツ

トゲキッス → エース

ドラパルト(鉢巻)エースバーン(両刀珠) → 崩し枠

○構築の課題

・ドラパルトの型
エスバ絡みの選出の確立
・サイクルパーツが起点にされる積みATへの回答

立ち回りの課題

・「出し勝った時のアドが大きく、出し負けてもケアが効く」初手選出を心掛ける。
・エースを無暗に後出しすることでHPを削るプレイングを控える。

  ここで、構築の課題として挙がっているのが、「 ドラパルトエースバーンの崩し枠」に集中していることに気が付きます。(積みATへの回答もこの枠で行う)そこで、これらのポケモンにもう少し具体的な役割を持たせることで、課題の解決を試みましょう。

3.2.構築記事を参考に、構築へ環境に適した改良を施す。

構築の課題解決への近道は、似たような構成で結果を残しているパーティーの構築記事を読むことです。

 ここまでで、「構築の改良したい部分」はなんとなく見えてきました。では、それをどのように改良したらいいのか…、そんなときに役に立つのが前期までに結果を残してきたポケモントレーナーの皆様が残してくれている「構築記事」になります。この段階で構築記事を読み直すことは、現在の環境との差異を考えたり、浮彫になった課題解決へのヒントをピンポイントで探したりする上で、非常に有益です。
 この「構築記事を読む」という行為は相談している側は勿論のこと、相談されている側も積極的に行うことで、的確なアドバイスや構築改良のヒントを示唆することができるようになるでしょう。時間に余裕があったら、一緒に記事を読んで、色々意見交換をしてみるのもいいと思います。
 構築記事の検索には以下の「ぽけっとふぁんくしょん」様のサイトがおススメです。

このサイトでは、パーティーに採用されているポケモンごとに検索を行う機能が備わっているので、自身のパーティーと似ている軸のパーティーを探すのが非常に簡単にできてしまいます。記事の中では、特に持ち物や技構成に目が行きがちですが、構築コンセプトや構築経緯、ポケモンの採用理由などに注目して読むと、自身の構築の改良点が見えやすいと思いますので、意識的に読んでみましょう。

 ミエイの場合はラッキーを軸にしたパーティーの構築記事が非常に少なかったので、カバルドンポリゴン2のような並びやカバルドン ギャラドスのような並びを中心に構築記事をさらい、「構築の詰め筋にしているポケモン」「積みAT(特にミミッキュギャラドスロトム水ロトム炎)への回答」「エースバーンの用法」などを中心に情報を収集してみました。以下にその結果、構築にどのような改良を施すことにしたのか、簡単にまとめておきます。

 この時(S9中盤)、環境には「眠カゴ型ロトム水ロトム炎」や「ジバコイルウオノラゴンウーラオス悪」の台頭により、基本選出の「ラッキー ギャラドス トゲキッス」を通すことがS8の時よりも難しくなっていました。また、S8最終盤に数を増やしたBに振っていないポリゴン2に負荷をかける為の「鉢巻ドラパルト」と、カバルドンギャラドス単体でエースバーンを見ている構築に刺さりが良かった「両刀珠エースバーン」の役割が薄くなっていた為(HBポリゴン2の増加・両刀エースバーンの対策の進行)、ドラパルトを竜舞を搭載したエースに据えてトゲキッスの分岐パーツとし、エースバーンを構築全体で重かった特殊積みへの回答として、とつげきチョッキAT型で採用し直しました。

 さらに、この頃にはスカーフエースバーンによる、初手蜻蛉帰りから、裏のカバルドンポリゴン2(物理ストッパー+特殊ストッパー)につなぐ構築が大流行し、構築の勝ち筋の1つである「エースの圧力によるDMの誘発」があまりうまくいっていなかったり、初手にカバルドンを選出するプレイヤーが少なくなっていたりしたことから、「初手トゲキッス」から試合を展開するのではなく、「ラッキー ギャラドス カバルドン」による2サイクルで相手に負荷をかけてから裏のエース陣「トゲキッス ドラパルトエースバーン」を通すことを構築の軸に据えなおすこととしました。

こうしてパーティーの改良案の仮組みができました!
↓が新しいラッキー軸の形です。

~改良版ラッキー軸~

コンセプト

悪巧みトゲキッス・竜舞ドラパルトを通す。(2サイクル1エース)

○勝ち筋

・受け2サイクルで相手のサイクルに負荷をかけてDMを誘発させ、枯らしたり、エースが積む機会を捻出して、全抜きを図る。
・必要に応じて受け2体の内、1体を残してエースの狩り残しをスイープしたりTODで勝利を狙うこともある。

 

ポケモンごとの役割

ラッキー カバルドン  ギャラドス → サイクルパーツ

トゲキッス ドラパルト→ 積みエース

エースバーン → 補完(積みATへの誤魔化し枠)

備考

ギャラドスを完全にサイクルパーツとして運用する為、ジェット媒体の「飛び跳ねる」をミラー時に強い「ストーンエッジ」に変更
カバルドンに「ヘビーボンバー」と「雷の牙」を採用して重めのミミッキュギャラドスを対策。(なまける3W型に変更)
ドラパルトを竜舞珠型で採用し、トゲキッスの分岐ルートを作成。

ラッキーだけで突破が困難であった眠カゴトゲキッスロトム水ロトム炎への誤魔化し枠としてチョッキエースバーンを採用。

 ここからは、2章と3章の行程を繰り返して、構築の練度を上げていきます。
 質問者側は、時間の許す限り試行錯誤してパーティーの改良に努めます。時間の経過と共に環境は刻一刻と変化していくので、それらに適応できるようにしましょう。
 回答者側は、質問者の方針が間違っていないかどうか確認し、必要に応じてアドバイスしましょう。

4.まとめ

 今回行った構築相談の流れは以上になります。
 私は「構築相談」を始めたときに「○○がキツいからどうすればいいですか?」「△△がおススメです!」といった内容を想像していましたが、今回は「どうやって構築を改良するか」の方法を教わりました。
 もちろん双方にとって時間も労力もかかるものでしたが、この構築に限らず、今後に活かせるお話を聞くことができました。
 最後に質問する時に気をつけることをまとめて、本記事を締めくくらせて頂こうと思います。

先に構築の叩き台を作っておく。
 →「やってもらう」のではなく「手伝ってもらう」意識です。

適切な相談相手を選ぶ。
 →ポケモンが強い人にもそれぞれに得意分野があるので、専門外のことを聞いて相手を困らせないようにします。
 (普段から親しくしている場合などは例外、相手との距離感に応じて)

困っている事や問題点を具体的に伝える。
 →「勝てません」と伝えるよりも「○○の処理に困っています」というように伝えましょう。質問者が伝えた内容以上のことは回答者にもわからないと思った方が良いです。

1から10まで聞かないようにする。
 →双方にとって時間は貴重です。聞く前になるべく自分で考えましょう。 

 「構築相談」は回答者のご厚意に甘えさせて頂くことで成り立っています。質問者側としてはとてもありがたいことですし、非常に有意義で大切な文化であると改めて感じました。これからもこのような文化が発展し継続できるように、回答者の方への感謝の気持ちを忘れないようにしたいと思います。
 本記事について、なにか質問等ございましたらTwitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」までよろしくお願いします。本記事が構築相談に悩む方への一助となれば幸いです。

 

2020年9月3日 みえい

【S9構築記事】ラッキー可逆サイクル*また逢う日まで

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プロローグ ~今後の糧としてのシーズン9~

 みなさんどうもこんにちは。みえいです。今期は本当に「勝ちきれないシーズン」でした。最終日には12時間くらい、永遠に1000位と2000位の間を反復横跳びして、最終的にはレート1900弱で幕を下ろしました。前期、ポケモン対戦と真摯に向き合い、誠実な心持ちで対戦へと取り組むことの重要性を実感し、今期は丁寧に構築と向き合い、対戦できたと感じていますが、まだまだプレイングが甘いことを実感させられました。間違いなく今後の糧になるシーズンだったと思います。いつかまた環境トップの彼らを使うことができるその日の為に、今期使用したPTについてまとめておきます。

1.構築概要

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コンセプト:2サイクル1エース・2エース1クッションによる受け攻めスイッチ

基本選出①:ラッキーカバルドン or ギャラドスドラパルトエースバーントゲキッスから1体
2サイクル1エース選出。

基本選出②: ドラパルトエースバーントゲキッスから2体 +ラッキーor カバルドン
2エース1クッション選出。

2.構築経緯

軸の設定

ラッキーギャラドスによる、受け寄りの2サイクルが、環境トップに君臨する抜きエースやサイクルパーツに対して、幅広く安定して対応できると考えた。
自分は択やプレイングにあまり自信がないので、威嚇残飯ギャラドス+高耐久高速再生技持ちのラッキーは、1試合の中での不可逆択や回避できない択を先送りにしたり、総数を減らしたりすることができて、自身の未熟な立ち回りをカバーできるのではないかと感じた。
構築タイトルはこのサブコンセプトから引用した。
抜きエースには、自身も回復ソースを持っておりトップメタと打ち合える性能を持ったトゲキッスを起用した。

補完

ラッキーギャラドスは、パッチラゴンや身代龍舞型のドラパルトに太刀打ちできない為、それらへの回答として、高速再生技を持っており、前作でもしばしばラッキーとセットで起用されるカバルドンを採用。
また、トゲキッスを通しづらいパーティー(特にロトム水ロトム炎入り)に対しての崩し枠として、1舞したときの破壊力に定評のあるドラパルトを採用。
最後に、2サイクル1エースによる受け攻めスイッチが難しい場合に、1クッション攻めサイクルのような動きを可能にする為、ハチマキエースバーンを採用して、パーティーが完成した。

3.個体解説

ラッキー

f:id:mieiyoutube:20200901101612p:plain

性格  :ずぶとい
実数値 :325-×-62(252)-×‐132(52)-96(204)
調整意図:B→特化
     D→余り
     S→麻痺状態のウオノラゴン(準速スカーフ)抜き
      ついでに麻痺状態のエースバーンウーラオス悪ウーラオス水や、ポリゴン2ジバコイルなども抜ける。

サイクル枠1。特殊受け担当。(回数限だが、物理も受ける)
構築のMVP。選出率99%。ラッキー選出しなかった試合は大体敗ける。
Sをここまで伸ばしたのは環境に多かったジバコイルウオノラゴンウーラオス悪に対して安定してサイクルを回すため。
結果的にDの実数値は大きく落ちているが、特殊ATと打ち合う上で支障はあまりなかったと思う。
全人類の想像以上に、B方向が硬く、嘗めてやってきた物理ATを前に多くの仕事をすることができ、幅広いクッションとしての役割も果たすことができた。

ギャラドス

f:id:mieiyoutube:20200901102106p:plain

性格  :わんぱく
実数値 :197(212)-145‐143(244)-×-120-108(52)
調整意図:H→余り(奇数調整)
     B→11n・できるだけ高く
     S→麻痺状態のドラパルト抜き

サイクル枠2。物理受け担当。
技構成と持ち物は完全に構築にマッチしていた、これ以外なかったと思う。
本来高速再生技のないポケモンだが、残飯をもって場に居座ることで、確定数を大きくずらすことに成功した。(多くの場面で、相手の攻撃をミリ耐えした)
構築全体がステロに弱いので、相手に仕事をさせない為の挑発、エースの素早さを奪って裏のエースとのS関係を逆転させるための電磁波、頻発するギャラドスミラーで有利に立ち回ることができ、ドラパルトなどへの即時打点にもなるエッジ、タイプ一致で命中安定の滝、この4つの技構成で完結していたように思われる。

カバルドン

f:id:mieiyoutube:20200901102750p:plain

性格  :わんぱく
実数値 :215(252)-132-187(252)-×-92-68(4)
調整意図:H→振り切り
     B→振り切り
     S→余り(ミラー意識)

サイクル枠3。サイクルの補完にして最強の物理受け・エース流し役。
こちらも技構成は永遠に悩んでいた。
ミミッキュギャラドスが構築単位で重かったので、ヘビーボンバーや雷牙を採用していた時期もあるが、身代龍舞ドラパルトに対する回答をこのポケモンで用意するしかないため、ふきとばし採用に至った。
欠伸はラッキーの電磁波とシナジーが良くないことを除けば、相手のDM誘発や、起点回避を行う上で便利すぎる技だった為、切ることはできなかった。

トゲキッス

f:id:mieiyoutube:20200901102707p:plain

性格  :おくびょう
実数値 :191(244)-×-116(4)-141(4)-136(4)-145(252)
調整意図:H→16n-1(天候ダメ等最小)。
     B・C・D→余り
     S→+1でドラパルト抜き及びミラー意識最速。

エース枠1。エース内での選出率はぶっちぎりで1位。
技構成及び調整は、最終日まで悩んでいた。フェアリー技が欲しい場面や火力が足りないと感じる場面が多くあったので、臆病CS巧み3Wの典型的な型を採用したかったが、最後まで、耐久振りと朝の陽ざしが偉すぎて、変えられなかった。
環境上位では、ゴツメを持って最終盤に急増したウーラオス水へのメタを張った型が採用されていたらしく、構築記事を拝謁して唸ることとなった。
(本構築のウーラオス悪への回答がこのポケモンだったので、最終日はずっとウーラオス水に苦しめられた。)

ドラパルト

f:id:mieiyoutube:20200901102924p:plain

性格  :いじっぱり
実数値 :189(204)-187(236)-96(4)‐108-97(12)-169(52)
調整意図:H→10n‐1(珠ダメ最小)・できるだけ高く
     A→11n調整・できるだけ高く
     B→余り
     D→余り(DL調整)
     S→最速100属抜き抜き

エース枠3。本当は、電磁波とのシナジーが大きい身代わり残飯型で使いたかったが、ギャラドスの持ち物が残飯以外考えられなかった為、珠型での採用に至った。
このポケモンは2サイクル1エースのエースとしてだけではなく2エース1クッション選出における、初手の荒らしを行うこともあった為、結果的に初めから火力がでる珠での採用は正解だったように思える。
大文字は終盤若干増えたナットレイと身代わりコットンエルフーンを吹き飛ばすために採用したが、思いのほか刺さりが良く、ドリュウズの砂かきを無効にしたり鉄壁ジバコイルを破壊するのにも一役買ってくれた。

エースバーン

f:id:mieiyoutube:20200901103404p:plain

性格  :ようき
実数値 :155-168(252)-95‐×‐96(4)-188(252)
調整意図:A→振り切り
     D→余り(DL調整)
     S→振り切り 

エース枠兼サイクル枠。友人のナギ君の提案により、採用が実現した。
2サイクル1エース選出が難しいときに1クッション攻めサイクルを行う為に起用したが、非常に使用感が良かった。最終日2日前まで、この6枠目は永遠に悩んでおり、ガオガエントリトドンなどの、受けサイクル適正の高いポケモンも試していたが、基本的に受けサイクルは上記の3体で完結していることと、攻め意識の高いサイクル選出ができれば、構築を運用する上での自由度もあがると考え採用したところ、うまく嵌った。
原案では「ボール・膝・アイへ・蜻蛉」だったが、自身が高速Uターン技を使うのが苦手な為、縛り性能が格段に上がる不意打ちに変え、アイへを飛び跳ねるにすることで、自身もジェットアタッカーになれるようにした。(アイへが欲しくなる場面はとても多かったがジェットの有用性には代えがたかった。)

4.基本選出

基本選出①ラッキーカバルドン or ギャラドスドラパルトエースバーントゲキッスから1体
2サイクル1エース選出。
受け2サイクルで相手のサイクルに負荷をかけてDMを誘発させ、枯らしたり、エースが積む機会を捻出して、全抜きを図る。
ジバコイル入りにはラッキーから入って、無理やりステロを撒く。
パッチラゴン入りにはカバルドンから入る。(珠ダイドラに受けだせない為。)
カバルドン入りにはギャラドスから入って、仕事をさせないようにする。
必要に応じて受け2体の内、1体を残してエースの狩り残しをスイープしたりTODで勝利を狙うこともある。
基本的にDMは後切り。

基本選出②ドラパルトエースバーントゲキッスから2体 +ラッキーor カバルドン
2エース1クッション選出。
受け2サイクルが、相手の積みポケの起点になってしまいそうな場合や、電磁波・欠伸・ステロがあまり機能しなさそうな構築に対して行う。(特にロトム水ロトム炎入り)
基本的にDMを残して立ち回るが、必要に応じて先にDMを切ることもある。
一番多いのはエースバーンラッキードラパルト(トゲキッス)の形。エースバーンのハチマキで負荷をかけラッキーをクッションにして2エースのどちらかを再展開する。

5.苦手な並び

 ・水ウーラオスラオス両対応の処理ルートを確立できなった)
・ボルチェン絡みのサイクル(ギャラの交替を強いられるので一方的に不利)
・ゴーストタイプの積みAT(ラッキーが無限に起点にされる)
・ねむカゴAT(電磁波なかったことにされるしラキギャラが無限にetc...)
メタモン入りの受けル(受けルは基本積んで突破するのでコピーされるとオワ)

6.総括

 ラッキー・ギャラドスカバルドンによる2サイクルは、当初自身が目論んでいたように「不可逆択の先送り」を実現することに成功していたように思える。これにより不利択をできるだけ減らし、なるべく安定行動を積み重ねることでゲームを進めることができたのは純粋な評価点といえるだろう。これが実現したのはラッキーの化け物のような耐久に起因するもので、多少の無茶をしても2サイクル目以降で失ったアドを取り戻し、サイクルを回し続けることができたことに本当に感謝している。
 これらの受けサイクルがキツい相手は、エースにそのメタを仕込むことである程度緩和させたり、立ち回りを徐々に確立したりすることで終盤にはある程度打ち合えており、自身の成長を感じることができた。
 一方で、終盤勝ち切れなったがこの理由として「水流ウーラオス」への処理ルートを確立できなかった点が挙げられる。最終盤に増加したそれへの対策が間に合わず(どうしたら良いか本当にわからなかった)、ウーラオスを見たら悪であることを祈り、水ウーラオスが出てきたら、電磁波運ゲに頼るという、お粗末なプレイングをしていた。本当に反省である。最終日の敗戦の8割が水ウーラオス絡みのサイクルであった為、この1点を解消するだけで、もっと高みを目指せたと思う。対策が間に合わなかったことが本当に悔しい。次期もウーラオスは暴れまわることが予測される為、対応の仕方をなんとか確立したい。

エピローグ~また逢う日まで

 というわけで、来期のステップの為に今期の構築をまとめました。ラッキーの使用感が個人的に良いため、今後もしばらくは使っていきたいと思います。

 YouTobeチャンネル、運営しています。これから四苦八苦する様子を生配信でお届けすると思いますので、是非遊びに来てください!S9最終日の動画も編集し次第アップします。

 何か質問があれば、Twitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」までよろしくお願いします。

 

メインROM TN:ミエイ 514戦278勝236敗 (勝率54%)

最終1378位 最終レート1868

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Special Thanks

1ヶ月通して構築相談及び立ち回りをご指導頂いた澤村さん
構築調整の相談に乗ってくれたかりやぽけ、クリフと君、ナギ君、Haru君、めろーる君。
最終日、撤退した後も最後まで通話に付き合って応援してくれたあるてま君、コウイチぽけ、れもんてぃー君。
ミエイchで日々、みえいを応援してくださっている全ての皆様。


来期こそ…。

2020年9月1日 みえい 

【S8構築記事】のびしろはむげんだい*かばらっきーばれる【最終860位/レート1945】

f:id:mieiyoutube:20210403082932p:plain

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プロローグ ~シーズン8は反省の季節でした~

 みなさんどうもこんにちは。みえいです。今期は本当に勝てないシーズンでした。最終順位は860位と、なんとか3桁に滑りこんだものの、目標としていたレート2000を達成することは叶いませんでした。とても悔しいです。改めて、ポケモン対戦と真摯に向き合い、誠実な心持ちで対戦へと取り組むことの重要性を実感しました。次期の踏み台の為に、今期使用したPTについてまとめておきたいと思います。以下エピローグまで常体で失礼します。

1.構築概要

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コンセプト:エースの圧力によってダイマを強要し、受け攻めスイッチを試みる。

基本選出:ドラパルトエースバーントゲキッスから1体・カバルドンラッキーモロバレルから2体

エースのポケモンを初手に出して相手にダイマを強要した後、裏の受けポケモンで相手のダイマターンを枯らして自陣のエースを通す、1-2-1サイクルみたいな動きを心掛けていた。

2.個体紹介

エースバーン

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性格  :おっとり
実数値 :155-161(196)-85-128(252)-95-147(60)
調整意図:跳び膝蹴り+キョダイカキュウでHBアッキカバルドンが確定落ち。
     ダイサンダーでHB特化ドヒドイデを68%で確定1発。
     最速ギャラドス抜き
     ダウンロード調整(A↑)

参考にした調整↓

所感
 エスバを威嚇・カウンター・アッキの実で見ている構築に対して、かなり刺さりが良かった。個人的にかなり信頼して選出していたエース枠。
 ダイサンダーは、ギャラのメタとしてだけではなく、ダイジェットを打ってきた相手のエスバへのカウンター技、あくび対策としても非常に優秀な技だった。
 ブラバではなくオバヒを採用しているのは、非DM時に隙を見せない為。キョダイカキュウの威力は炎技であれば全て160で統一なので、命中安定の火炎放射の採用も一考の余地あり。
 努力値に猶予がないため仕方がないが、ウーラオスドリュウズが抜けていない点が非常に辛かった。今期の構築記事で様々なエスバを鑑賞できることを期待している。

ドラパルト

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性格  :いじっぱり
実数値 :163-189(252)-95-×-96(4)-194(252)
調整意図:ダイドラグーンでDMエースバーンが高乱数2発(珠ダメ込み確2)
     ドラゴンアローでB4振りポリゴン2が確定2発

所感
 最後までうまく扱うことができなかったポケモン。相手のサイクルに予想外の負荷をかけてDMを誘発させる動きは強かった。
 半面、最速ではないことが相手にばれてしまった時のデメリットがとても大きかった。(化石ポケモン・ミラー)最速で運用したかったが、A特化することによるメリットが大きく、変えられなかった。(最速だと対面からエスバに殴り勝てない)
 基本的にドラゴンアローを打つポケモンなので、打つ機会の少ないとんぼを切り、変わりに終盤増加したフェアリータイプへ負荷をかけられるはがつばを採用した。不意打ちはDM後に手が付けられなくなった相手のポケモンに対して、裏の受け駒を切って無理やり処理しに行くという動きが非常に強いため、保険のような感覚で運用していた。技構成の使用感は今期のところは非常に手に馴染んだ。

トゲキッス

f:id:mieiyoutube:20200801095305p:plain

性格  :おくびょう
実数値 :191(244)-×-116(4)-141(4)-136(4)-145(252)
調整意図:S↑でドラパルト抜き及びミラー意識最速。
     H=16n-1(天候ダメ等最小)。余り振り分け。

所感
 
受け駒の基本選出がカバラッキーである為、ゴリランダー・両ウーラオスを受けることが非常に難しいことから、それらに明確に強いATとして非常に重宝した
 もともとはラム陽射しで使っていたが、ラム1つだけで対策できるほど甘くはない状態異常環境であったので、状態異常を受けつつも積んで、眠って全快できるねむカゴ型を採用した。原案はあるてま*君より。麻痺状態で、相手の下から眠り、上からダイジェットを積めるこの型は今環境によくマッチした型だったと思う。
 Sラインは1ジェットでドラパルトやその他ドラパルト抜き調整を行っているポケモン達をまとめて抜くために最速で運用したが、今期はミラーが頻発したため、怯ませゲーミングに勝利する為、最速運用は必須だったと感じている。
 マジフレはポリ2意識。火力のないアシレなどにも刺さった。

カバルドン

f:id:mieiyoutube:20200801095850p:plain

性格  :わんぱく
実数値 :215(252)-133(4)-187(252)-×-92-67
調整意図:HB特化。調整の余地あり。

所感
 対エスポケモンエスバがいたら確定選出。自分が使っていたACエスバのような型のそれに絶対に勝てないのが唯一の難点。ラム持ちは火力がないため受けきることができ、珠持ちはあくびで処理が間に合う為、基本的に相手の物理ポケモンは完封できた。珠パッチラのダイドラから入られるパターンのみお手上げ。(アッキが発動しても受からない)
 特性がすなのちからになっているのは、同時に選出するモロバレルの襷やラッキーの体力を無駄に削らないようにする為。しかし、相手のサイクルに負荷をかける上で、砂が欲しいと思った場面も多く、一長一短であると感じた。
 構築単位でギャラドスが重いため、エスバのエレキボールと同様に、かみなりのキバを採用した。この技は、有効打がないと踏んで悠長に巧むキッスや、飛び跳ねておけば被弾することがないと勘違いしているエースバーンをわからせる上でも非常に重宝した。(ステロが欲しくなる場面はあったが、マスト度としては雷キバ採用の方が高かった)

ラッキー

f:id:mieiyoutube:20200801100305p:plain

性格  :ずぶとい
実数値 :325-×-62(252)-×-155(236)-73(20)
調整意図:耐久値の効率が良くなるBD振り。(B特化、S20振り、余りD)
     S↓↓(麻痺状態)最速トゲキッス抜き

所感
 本構築のMVP。特殊耐久は言わずもがな、驚くほどの物理耐久で、カバやバレルの介護をしてくれた。体力が満タンであれば、エスバの膝、パッチラのでんくち、ウオノラのエラがみを耐える始末。鉢巻ゴリラのグラスラは草込みでぎりぎりたまごうみが受かるため、5ターン耐久して投げにいくこともできた。また電磁波を入れることで、典型的なアッキミミの上をとることができるため、一生あまえてTODするなど、数多くの勝ち筋を切り拓けるポケモンであったと思う。来期の活躍にも期待。
 自然回復という特性もぶっ壊れで、初手の状態異常撒きの攻撃をこのポケモンに受けてもらい、実質無効にすることができる点が非常に偉かった。

モロバレル

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性格  :のんき
実数値 :221(252)-×-134(252)-105-101(4)-31(個体値0)
調整意図:HB特化。後攻催眠を行いたいので最遅運用(一考の余地あり)

所感
 補完枠。対ゴリラ、ウーラオスに対して強くでられるほか、飛行技を持たない物理ATに対して無類の強さを誇った。4つの技全てが優秀で、起点回避及び相手の積み行動へのリスク付けがこの1匹で全てできてしまった。
 また、構築相性の悪い相手に対しては、初手に出していき、襷を盾に無理やり眠らせてトゲキッスで積んだり、DMを誘発させて受けきるなどの動きができた。
 唯一の難点が役割対象の悪ウーラオスが鉢巻を持っていた場合、受け出しが全く成立しないこと。その他ジェットの起点になってしまったりするので、扱いが難しいポケモンであったと感じる。

3.課題

重かったポケモンなど、思い当たる順に。

・電磁波を打ってくる全てのポケモン
・鉢巻悪ウーラオス
・スカーフ水ウーラオス
剣舞ゴリランダー
・両刀膝所持エースバーン
・両刀ギガインパクト持ちポリ2
・スカーフイエッサン
・ボディプレ持ちナットレイ
・ボディプレ持ちジバコイル
・ひざし持ち最速キッス

etc...

 本構築は基本的に、相手のエース並びで見る構築ではなく、1匹1匹に役割を持たせて、選出する構築である為、「エスバパッチゴリラウーラオスキッスポリ2」のような、こちらの受けポケ3体を全員選出したくなるような構築に対しての対処が非常に難しかった。受けポケ3体の選出はPTのパワーがないため、ステロを有さないPTにおいては勝ち筋を見出すことが難しく、必ずエースポケモンを1体選出する必要があったので、以上のような場合には、いかに苦手な相手に隙をみせずに立ち回れるか、常に裏を意識しながら立ち回る必要性があった。このような立ち回りの部分を洗練することでなんとかなる部分もあれば、やはり構築単位できつい部分も大いにあったので、エースポケモンの詳細を中心に見直していきたいと思う。

エピローグ~来期に向けて~

 というわけで、来期のステップの為に今期の構築をまとめました。来期はこの構築をもう少し詰めて闘っていきたいと思います。ここまでご高覧頂き、誠にありがとうございました。

 YouTobeチャンネル、運営しています。これから四苦八苦する様子を生配信でお届けすると思いますので、是非遊びに来てください!

 

メインROM TN:ミエイ 579戦312勝267敗 最終860位 最終レート1945

 

Special Thanks

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2020年8月1日 みえい 

変化技限定仲間大会「搦め手カップ」ガチ考察のはしがき

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供養しとくか…!第二回搦め手カップの参考資料になればいいな…()

A.不器用組

ゴルーグ ココロモリ

コンセプト

 とつげきチョッキをトリックして相手を機能停止にし、わるあがきの反動ダメでHPを削って勝利する。

強み

 トリックが成功すれば、全ポケモンがもれなく機能停止状態になる為、対応範囲が非常に広い。

弱み

 上から打たれる挑発の対策をマジックコートに依存する為、択が発生しやすい。トリックするターンに挑発を入れられてしまうと敗戦の可能性が生じる。

B.滅び組

ラプラス アシレーヌ サニゴーン ゲンガー

コンセプト

 メンタルハーブを盾に滅びの歌を使用、自身の体力がなくなる前に相手を滅ばせる。

強み

 実質、挑発されてもあまり問題ないので、ポケモンの処理を挑発によるわるあがきの反動ダメに頼っているポケモンや、状態異常に頼っているポケモンに勝てる。

弱み

 相手との素早さ関係によっては先にこちらが滅んでしまう。特性防音に勝てない。

C.鈍感組

イノムー ホエルオー

コンセプト

 挑発が効かないので、毒や眠るで終始優位に試合を運び、状態異常で相手を削り切るか、HP差でTOD勝ちを狙う。

強み

 挑発が効かないので、柔軟に技選択を行うことができ、ゲームメイクがしやすい。その為、対応範囲もかなり広い。

弱み

 絶対に勝てない戦術が存在する。(不器用トリック・呪い眠る・etc...)

D.マジガ組

ランクルス シンボラー

コンセプト

 毒ダメ、呪いダメなどが入らないので、相手に「くっつきバリ」をトリック後、終始HPを満タンに保ってTOD勝ちをする。

強み

 技スぺに余裕ができるので対応範囲が広く、ほぼ全てのポケモンに対してTOD勝ちを狙える。

弱み

 挑発の処理をマジックコートに頼っている為、トリックに挑発を合わせられると敗戦確定。すなわち、一度わるあがきを撃たなければならない状況ができた瞬間負ける。

E.悪戯組

ヤミラミ

コンセプト

 先制スカーフトリックor挑発によって、相手を縛って、わるあがきの反動ダメで落とす。

強み

 絶対に先制できるので、挑発ミラーに強い。スカトリと挑発の2つの型があるため、型誤認によるイージーウィンが狙える。

弱み

 対策している相手に絶対勝てない。(鈍感など)HPが低い為TODルートに入ると勝てない。悪タイプに勝てない。

F.ゴリラタクティクス組

ヒヒダルマ氷 ゴリランダー

コンセプト

 超火力による制圧。(五里霧中わるあがき/自然の力媒体のエナボ)

強み

 耐久のないポケモンを殴り切って倒す。Eカードで言う奴隷的ポジ。

弱み

 回復技持ちに勝てない。ゴリランダーは挑発持ちにも勝てない。

 

 

2020年7月12日 みえい

【S7構築記事】『カチカク*トリック』~オーロラベールに御香を添えて~【最終487位/レート1931】

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 プロローグ ~シーズン7おつかれさまでした~

 みなさんどうもこんにちは!ミエイと申します!初めましての方もそうでない方も、今後ともどうぞよろしくお願いします。今回は人生で初めて、最終3桁前半順位という目標を達成することができました。ずっと目指していた結果だったので感慨もひとしおです。そんなわけで、今回も使用した構築の概要をまとめておこうかと思います!

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 ↑今期から導入したサブロムです。「TN:ようちえんじ」
   因みにメインロムの「ミエイ」は溶けました。最終レート1850弱とか。

 是非お付き合いください!…と申し上げたいところなんですが、今回もミエイらしく、がっつり今シーズンを振り返って色々書いていこうと思います(笑)(マジでがっっっつりだらだら書きます)構築の中身だけとりあえず知りたい!!って方は是非1章の概要だけ目を通してくださったら本当に嬉しいです。時間がある方は是非ミエイの自分語にどっぷりつきあってやってください!
 ついでに近々、最終日の動画を以下のチャンネルにてアップロードすると思います。どうかチャンネル登録をしてお待ちいただけたら、これほど嬉しいことはありません。お願いします!!!

7/3追記 第1弾アップロードしました↓
「受け出し不可‼珠ラプラスの火力を信じて選出し続けたらS7最終487位達成‼」

 7/5追記 第2弾アップロードしました↓
「選出時を見極めると確実に2体以上もってくエースバーンが結局最強だった‼」

7/7追記 第3弾アップロードしました↓
「8世代最強のスイーパー『残飯ドラパルト』が硬すぎて大逆転劇連発‼」

それでは以下エピローグまで常体で失礼します。

1.構築概要

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レンタルPT公開してます。S8は環境が変わるので実用はないと思いますが、気になる方はご自由にお使いくださいm(.__.)m

コンセプト:初手ダイマでPTを半壊させて、ミミの呪いとドラパのみがわりで詰める。

ラプラス ミミッキュ ドラパルトドリュウズ サニーゴ霊 エースバーン

ラプラス  :ひかえめ  C252-D4-S252
ミミッキュ :いじっぱり H4-A252-S252
ドラパルト :むじゃき  H236-B252-S20
ドリュウズ :ようき   A252-B4-S252
サニーゴ霊 :ずぶとい  H252-B252-D4
エースバーン:ようき   H4-A252-S252

  • 基本選出 → ラプラス ミミッキュ ドラパルト(選出の8割が基本この3体)
  • 相手のPTに威嚇ポケモン( ギャラドス ウインディ ガオガエン )がおらず、エースバーンの処理を状態異常に頼っているPT(=ラムの実エースバーンがガン刺さりなPT)に対してはラプラスの枠をエースバーンに変えて運用していた。
  • ドリュウズ サニーゴ霊はほぼ「見せポケ」として運用された。(詳細後述)一応、ドリュウズはPT的に重いパッチラゴンメタ、サニーゴ霊は同じく重いドリュウズオノノクスのメタとして採用している。

理想の勝ち筋
①初手ダイマ枠(ラプラスエースバーン)で相手のポケモンを1.5匹~2匹持っていく。

(信じられないかもしれないが意外と実現する。詳細後述)

②相手のダイマに対しミミッキュの皮を盾に「まんぷくのおこう(=こうこうのしっぽと同効果)」をトリックし、呪いを入れて退場する。

ドラパルトで上からみがわりを置き、相手を呪いダメで落とす。

ラプラスエースバーンが相手を削り切れず、相手の2匹目がダイマを切ってきた場合は、ミミッキュで御香をトリック後に電磁波を入れて、ドラパルトでみがわりを置きつつ麻痺バグを狙い、みがわりを残したまま、相手の3体目と対面することを目指す。

ラプラスエースバーンがなんらかのトラブルで相手のポケモンを1体も倒せなかった場合、敗戦濃厚。従って、構築相性が悪い場合は積極的に読みを決めていく必要があった。(とはいえ基本的に安定行動をとっていれば1体以上は持っていける笑)

2.構築経緯

 S6で使用していたバンギラス アーマーガアの並び(詳しくは以下記事を参照)を今期も詰めていこうと思っていた矢先、夢特性御三家の出現(特にエースバーンのことな!?)により、S6環境トップメタであったラプラスミミッキュの並びが減少し、S7の汎用的なPT(=エースバーンエース構築)に役割を持つことができなくなったため、PT解体を余儀なくされた。

 鎧の孤島で解禁されたポケモンは今期ランクマ環境に参戦することを許されなかったものの、御三家の夢特性解禁や教え技の解禁による環境の変化は著しく、1週間強でそれを把握し、環境にメタを貼るのは難しいと感じて、シーズン中盤に受けよりのサイクル構築を組むことを断念し、今後の糧とするためにも未だ挑戦したことのない対面構築での挑戦を行うことを決意した。
 そこで、前期(S6)結果を残している対面構築の構築記事をいくつか再読し、その中でも、何度かツイキャスを通して動かしを拝見し、PTを動かすイメージができためろーるさんの「追い風イワキッス」構築を軸にPTを組み始めた。この構築は初手ダイマックスで相手のPTに負荷をかけ、エルフーンの追い風からハチマキヒヒダルマ氷の超火力でスイープするという構築であり、そのダイマックス枠には現環境で強そうな3体のポケモンをピックアップして、以下の並びでPTの仮組みを行った。(尚、フワライドに関しては対エースバーン用の切り返し枠として採用されたが、ここでの詳述は控えることとする。後日単体考察記事を投稿予定)

 エースバーン トゲキッス ロトム飛 フワライド  エルフーン  ヒヒダルマ氷

 しかし、前期結果を残しているPTであることから、エルフーンヒヒダルマ氷の型バレによるスイープの難易度上昇や、環境に多いエースバーンヒヒダルマ氷よりも素早さ種族値が高いことなどから、勝率を維持できなかった為、「初手ダイマックス」というコンセプトはそのまま残し、詰め筋として、より確実そうなミミッキュドラパルトをスイープ役として採用してみたところ、とても感触が良かった為、この並びを本採用することに決めた。この詰め筋は、前期結果を残しているヒアサムさんの「初手ダイマックス展開~Raise~」に着想を得たもので、ダイマックス枠にはエースバーンと相性の良いラプラスを採用されていた(詳細後述)。これを参考にした並びを改めてPTの仮組みとした。

 パーティーを使用していく内に、詰め筋の肝となるミミッキュの鬼火や電磁波がラムの実を持ったポケモンに通らずに負ける試合が頻発していることに気づき、ラムの実持ちにも確実に仕事をするため、ミミッキュに「まんぷくおこう」を持たせてそれをトリックすることで対策とした。(ラムの実とまんぷくおこうを交換し、次ターン確実に相手のポケモンに電磁波や呪いを入れる狙い)この変更により、ミミッキュの化けの皮を無視して上から殴れるスカーフドリュウズオノノクスの処理ルートが消失したため、役割を代替できそうな(+選出圧力になる)サニーゴ霊をPTに組み込む事を決めた。
 また、ダイマックス枠にエースバーンラプラスを採用している関係で、両方に対面から打ち勝てるパッチラゴンがパーティー単位でめちゃくちゃ重かった為、行動保障最強アイテム「きあいのタスキ」を持たせたドリュウズを採用し、以下の並びが完成した。

 エースバーン  ラプラス  ミミッキュ  ドラパルト ドリュウズ  サニーゴ霊 

  それでは各個体の紹介に移ろうと思う。

3.個体紹介

ラプラス

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性格  :ひかえめ
実数値 :205-×-100-150(252)-116(4)-112(252)
調整意図:ふぶき媒体のキョダイセンリツでHBカバルドンが確定1発
強み  :予想外の火力・予想外の素早さ・絶対に急所による事故が発生しない

 最強のポケモン。受けようと思って安易に受け出ししてくる数多のポケモンを屠った。筆頭がナットレイで、ふぶき媒体のキョダイセンリツが相手の残飯回復量込みでも余裕の確定2発。タラプの実アーマーガアをセンリツ→サンダーで飛ばしたときは目を疑った。そもそもこのポケモンのメインウェポンとなっているフリーズドライという技がぶっ壊れ性能であり、水タイプにも抜群になってしまう為、見れる範囲が広く、「フリドラの一貫がある」という状況に多く遭遇することとなった。
 また、対面に関してもこのポケモンの火力を嘗めた行動をするポケモンが多く存在し、その度に威力140のキョダイセンリツで「わからせて」いた。例えば耐久無振りのドラパルトダイマックス権を切れば「絶対零度媒体のキョダイセンリツ」を余裕で耐えるが、「ふぶき媒体のキョダイセンリツ」はそれに命の珠の補正をかけることでしっかり確定1発でドラパルトをトばせるのである。尚、絶対零度ではなく吹雪を採用しているのは、調整意図の欄にも書いたように、命の珠補正吹雪媒体キョダイセンリツでHBカバルドンを確定で落とせるためである。
 ラプラスダイマックスを利用して、相手のポケモンを2体持っていくという「ラプラス・タクティクス」に説得性を持たせるために、私はまだまだこのポケモンの†最強†であるが所以を説明せねばなるまい。第三に挙げられるのがそのスピードである。この個体はSの努力値を252振り切り(準速)で採用している為、Sに努力値を割いていないロトム水ストリンダー高アーマーガアなどの上をとることができる。これにより、単純に行動回数の優位によって相手のPTに想定の倍の負荷をかけることができるのである。
 最後に挙げられるのがオーロラベールとのシナジーの良さである。このポケモンは特性シェルアーマーにより、たとえピントレンズを持ったトゲキッスであってもその技が急所に当たることは絶対にない。また、素の耐久指数もかなり高く、壁がある場合の耐久力は使用しているこちらでさえ、ダメージ感覚が狂うほど硬い。使用者でさえ狂うダメージ感覚は相手にとっても同様であり、例えば1度剣舞を使用して攻撃ランクが2段階上がったミミッキュのダイホロウなどは非ダイマックス時のラプラスに対して6割程度しか入らない。このように「意表がつける」という強みを相手に押し付け、初手ダイマックスで相手PTの半壊を誘発していた、まさに本構築のMVPといって差し支えないポケモンがこのラプラスである。
 翻って、初手のパッチラゴンとハチマキゴリランダーには歯が立たず、前者は避けることで(あとPTにドリュウズいるから初手から電撃技ふってんじゃねぇ、という技選択圧力)、後者は一度ドラパルトに下げてウッドハンマーをくらうことで対策としていた。
 余談であるが、このポケモンは自覚の強さも半端なものではなく、初手のアシレーヌムーンフォースの追加効果であるCダウンを引いたのは300戦近く行った対戦の中でただの一度のみ、フリドラの氷や雷の麻痺、その他技の急所を引く頻度にも目を見張るものがある、まさに「神」個体であった。できることなら来期も苦楽を共にしたいものである。

エースバーン

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性格  :ようき
実数値 :156(4)-168(252)-95-×-95-188(252)
調整意図:準速にして確定数がずれる明確な役割対象がいないためミラー意識最速。

 ラプラスに比べて書くことはそんなにない。(今更書かなくてもこのポケモンの強みは全ポケ勢が知っている事だろう)先述したラプラスほど「意表をつく」という行動ができないため(全員こいつが何してくるか知ってるし、ダメ感とかS関係も周知の事実)、よほどラプラスが通せないか、エースバーンの対策が薄いPTに対してしか選出しなかった。基本的に「PT6体の見た目」でエースバーンへの対策が薄いPTは、このポケモンの処理を電磁波や鬼火に一任している場合が多いので、その場合は状態異常技を打ってきたポケモンを起点にSやAを上げ、裏に大きく負荷をかけることに成功していた。
 また、ラプラスを見て初手に投げられるポケモンエースバーンの起点になることも多く、イージーウィンを獲得した試合も何度かあった。
 命の珠を持っていると性格をいじっぱりにすることでドヒドイデを乱数2発で落とせるなど、利点があるらしいが、今回はラムでの採用なのでミラー意識も兼ねて最速で運用。技構成に関しても、初手ダイマックスで基本的にSがあがる為、ふいうちが欲しくなることはなかった。(ダイアークしか打点がないような相手は基本的にラプラスで見られる。)鬼火ケア、天候操作技のダイバーンとミミッキュをはじめとする物理アタッカーに対して負荷を懸けられるダイスチルは使い勝手が良く、これで落ち着いているように感じた。(5枠目が許されるなら対ドヒドイデに安定するしねんのずつきが欲しい…)

ミミッキュ

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性格  :いじっぱり
実数値 :131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
調整意図:最速運用していたつもりだったが準速だった。御香トリックする為、不自由はなかったが、最速運用orHA意地で使ったほうが役割は持たせやすかったかも。

 元々は「じゃれつく/鬼火/電磁波/呪い@こうかくレンズ」での採用だったが、勝ち筋の多くが電磁波と呪いを入れてドラパルトにつなぐ場合であったことと、環境トップメタのエースバーンのラムの実採用率が無視できないほど高く、ドラパルトが上からみがわりを張るための電磁波が無効化されるという事態を重くみて、以上の技構成と持ち物に変更した。「まんぷくおこう」を持っている点、「かげうち」を切っている点から、スイープ性能が極端に低くなるが(例えばミリ耐えされた相手のポケモンを上から処理することが不可能になり、必ず皮を割られてしまう)、ラプラスエースバーンの初手ダイマックス組の荒らし性能及び場持ち性能が高すぎる点、ドラパルトのスイープ性能が高すぎる点を鑑み、上記の技構成に変更して初手ダイマックスが成功した際の勝利確率を大幅に上げることにした。(逆に初手ダイマックスがコケてしまった場合は敗戦濃厚という事で割り切ることにした。)結果的に技の変更が功を奏し、サブロムをビギナー級からマスターボール級に挙げる際には21勝3敗という驚異的な勝率をたたきだすことに成功した。しかし、シーズンが終了した今、この決断が上位帯で勝ち切れなかった理由の一つかもしれないと感じていることもまた事実である。もう少し汎用的な対応策があったことは確かだ。
 尚、初手ダイマックスがコケた場合には、安易に呪いで切らずに、電磁波による麻痺バグを狙い、ドラパルトのみがわりを残して裏のポケモンと対面することを心掛けていた。

ドラパルト

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性格  :ずぶとい
実数値 :193(236)‐140-127(252)-120-85-181(20)
調整意図:H→残飯最高効率・B→振り切り・S→余り(最速112族抜き)

 こいつ本当にドラパルトか?と思うほど硬い。汎用アイテムである「残飯」を誰にもたせるか、という問題は非常に難しい問題で、多くのポケモントレーナーの頭を悩ませてきたことと思うが、今期めでたく結論が出たと言っても過言ではない。理想の試合運びにおいては、相手のラスト1匹に呪いが入った状態で出番が回ってくるので、みがわりを押す、ただこれだけがこのポケモンの仕事である。ただし現実はそれほど甘くないため、呪いの入っていないエースバーンと不意択をしたり、ミミッキュに鬼火を入れるところから始めなければいけない場合も多々あった。特に対面構築においてはスイープ役としてミミッキュドリュウズが採用されることが多く、相手のラス1を張ることも少なくないので、対面から一般的なミミッキュドリュウズに勝てるのが本当に偉かったと思う。また、初手のラプラスが相手のゴリランダーと対面してしまった時に、ハチマキウッドハンマーをケアするためのクッションとしても活躍してくれた。その場合、ドラパルトの残飯を見た9割のハチマキゴリランダーは裏のポケモンに引いてくれるので、こちらもそれにラプラスを合わせてセンリツを打っていた。

ドリュウズ

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性格  :ようき
実数値 :185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
調整意図:少しでも行動保障が欲しいので最速。

 対パッチラゴン専用機。基本的にはラプラスミミッキュドラパルトと投げたいのだが、相手のPTにラプラスがぶっ刺さっており(=パッチラゴンででんげきくちばしを打つぐらいしないとPTが半壊する)、ドリュウズに対する引き先(アーマーガアなど)を用意できるPTに関しては、ラプラスドリュウズドラパルトのような選出をしていた。ただラプラスミミッキュドラパルトの安定感が半端ない為、ドリュウズに対して明確に有利がつけられるポケモンがいない場合は、初手パッチラゴンと対面した際に「裏にドリュウズ居るから電気技打てねえよなあ」という顔でキョダイセンリツを打っていた。(PTの特性上、こちらも安易にドリュウズに引いてパッチラゴンにダイジェットを合わせられようものならPTが半壊するので、下手のことはできない。)

サニーゴ霊 

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性格  :ずぶとい
実数値 :167(252)-×-167(252)-×-121(4)-50
調整意図:物理受け要員なのでB方面最硬。

ミミッキュまんぷくおこうを持ったことにより、かたやぶりドリュウズに対する処理ルートがなくなってしまう為に採用したが、このポケモンも安易に選出してしまうと、相手のポケモンの起点になってしまう為、見せポケのような感覚で採用していた。(選出圧力)幸いにも、今期のドリュウズはすなかきATが多いイメージで、襷かたやぶりのような型は基本的に初手のダイマ枠が処理することになるのでそこまで困ることはなかった。スカーフかたやぶりATドリュウズに関しては、元からミミッキュが勝てないので、ある程度割り切っていた。(ドリュウズは対面からドラパルトの処理が可能だった為、ある程度誤魔化しが利いた。)同じかたやぶりのオノノクスに関してはドラパルトでの処理が望めないので、オノノクス入りのPTに対してはほぼ100%選出した。

4.立ち回り

①初手ダイマ枠(ラプラスエースバーン)で相手のポケモンを1.5匹~2匹持っていく。基本的にはキョダイセンリツ/ダイジェットorナックルから入る。

※2匹持って行けたらその時点で勝ち確定。(アイへ怯みは考慮しない。)

②相手のダイマに対しミミッキュの皮を盾に「まんぷくのおこう(=こうこうのしっぽと同効果)」をトリックし、呪いを入れて退場する。

ドラパルトで上からみがわりを置き、相手を呪いダメで落とす。

ラプラスエースバーンが相手を削り切れず、相手の2匹目がダイマを切ってきた場合は、ミミッキュで御香をトリック後に電磁波を入れて、ドラパルトでみがわりを置きつつ麻痺バグを狙い、みがわりを残したまま、相手の3体目と対面することを目指す。3体目に対してはみがわりを盾に鬼火を入れたり、ドラゴンアローで削ったりして、勝ち筋を拾いに行く。

5.感想

 人生で初めての「最終3桁」という結果に対して、素直に喜びの感情が大きい。今まで扱ったことのなかった対面構築に触れ、その動かし方を一月を通して学ぶことができたのは大きな収穫といえるだろう。一方でやはり上位帯で勝ちきれないプレイイングの甘さが散見され、自身の対戦に対する甘さを実感せざる得なかったシーズンだったと感じる。特に、不利状況における勝ち筋の追い方に課題が残ると感じた。対面構築はサイクル構築と違って基本的に「やり直し」が許されない為、一つ一つの択をもっと丁寧に、俯瞰的にとらえて行えるように、今後精進していきたいと思う。
 構築に関して、基本の選出が強すぎるが故に、基本選出の補完枠を開拓することを怠ってしまったことがひどく心残りであった。少しずつポケットモンスターの基本的な知識を身につけ、結果を残したPTの並びや環境の流れを把握しながら、メタを張れるような切り札を用意していきたいと思う。
 …と長々書いては見たが、まずはこの混沌とした環境の中で、目標としていた最終3桁を達成できたことに関して本当に嬉しいことに変わりはない。これをバネにして、また来期頑張りたいと思う。改めて、今期構築相談に乗ってくださった全てのポケ勢の皆様方に感謝の意を表して、感想の結びとしたい。

エピローグ

 と、いうわけでS7の構築記事をしたためさせて頂きました!最終日に録った対戦の様子を今後少しずつ編集して以下のチャンネルでアップしていきたいと思いますのでもしよければ是非見てやってください!

www.youtube.com また、本記事とは全然関係ありませんが、現在毎週水曜日にランクマ準拠の仲間大会「ミエイ杯」を開催しております。パーティーの調整などを目的に参加される方が多くいらっしゃいます、もしよければ是非こちらの大会へのご参加も検討されてみてはいかがでしょうか!最新の大会要綱はこちらのみえブロ!@Pokemonから確認確認することができます!

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 大会開催の経緯につきましてはこちらでアナウンスしておりましたので、是非ご覧ください!ちゃっかり宣伝でした☆
 何かお気づきの点がありましたら、私のTwitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」やこちらのブログに併設されているお問い合わせフォーム「お問い合わせフォーム - みえブロ!」までご意見お寄せいただけますと幸いです。
 それではこの辺で筆の方を置かせて頂きます!ここまで読んでくださった全ての読者さんに感謝です。

Speciel Thanks

対面構築の相談並びに記事引用ご快諾頂いた”めろーるさん”
今期PTの軸の参考にさせて頂き、記事引用ご快諾頂いた”ヒアサムさん”
PTの調整とプレイイングのアドバイス並びに最終日共に闘った”あるてまさん”
同じ並びを詰めて情報共有しつつ、最終日共に闘った”れもんてぃさん”
いつも配信を見守りつつ、最終日共に闘った”コウイチさん”
神のラプラスを漢の1本釣りで捕獲して譲ってくれた”オリエントさん”
そして、みえいのランクマへの挑戦をいつも応援してくださった皆様

 

メイン:TNミエイ   /最終順位1358位/最終レート1846
サブ :TNようちえんじ/最終順位487位  /最終レート1931

2020年7月1日(水) ミエイ

 

7月6日(月) 解説動画のリンクを追記、ミミッキュの調整ミスについて追記

 

 

 

 

 

7/4(土) ミエイ杯外伝[鎧島大戦争] 開催要綱

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 〇プロローグ

 皆さんこんにちはミエイです!初めましての方は初めまして。改めて自己紹介です。普段はYouTubeにてポケモン剣盾の動画をUPしつつ、今期から本格的にレート2000達成を目指して奮闘しているポケモントレーナーであります。遂に鎧の孤島が解禁され、新たなポケモンに教え技など、うきうきの毎日ですね。翻ってランクマの環境は落ち着かず、なかなか安定し勝つのが難しいなといった印象です。
 さて、今回はミエイ杯の開催要綱をまとめていきます!参加される皆さんはご一読頂けましたら幸いです。皆様のご参加心よりお待ち申し上げております。

1.  主催・開催日時

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主催:ミエイ(@Miei_pokemon | Twitter

日時:7月4日(土)22:00~25:59

2.対戦ルール

ルール :ランクマッチシングルバトルシリーズ5ルールを参照

大会ID :04J740BHF

持ち時間:7分

総合時間:15分

対戦回数:最大15試合

参加条件:開催要綱をご確認いただけること。

3.パーティー編成ルール

  • ヨロイ図鑑記載のものでリージョンフォームのある全ポケモンはそれをパーティに編成することを認めるものとする。(ナッシーでかすぎな?)

        

 

  • 尚、ガラル御三家系統、リザードン系統、キュウコン系統などの以下図鑑に記載のないポケモンの使用はできないので、ご留意のほどよろしくお願いいたします。
  • 採用ルールが「ランクマッチ」である為、ヨロイ図鑑番号211の「ザルード」についても参加ができませんのでご了承ください。

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引用:ポケモンSwitch攻略Press 様

osomatsusan.hatenablog.com

4.エントリー方法

 各自ゲーム内VS(バトルスタジアム)の「仲間大会を探す」で以上の大会IDを打ち込んで本大会を検索し各自エントリーを行ってください。一度本大会にエントリーすると、キャンセルができず、大会終了まで他の仲間大会に参加できない点にご注意ください。 尚、大会へのエントリーは当日19:59まで行うことができます。大会開始後はエントリーができない点にご注意ください。

5.  景品詳細

今回の優勝景品はこちら!配信限定†通常色†ゼラオラ
色違いのゼラオラが配信されている中、奇を衒ってる感半端ないですが是非優勝目指して戦ってください!

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そして今回のラストスナイプ賞がこちら!自己産†通常特性†色ヒドイデ
みえいと最後に闘った方に贈呈されます。観賞用ですが、かわいいから許されます。

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その他、最終1~10位、20位、30位、31位、40位、50位、60位、70位、80位、90位、100位の方には次の色違いポケモンを上位の方から順に選んで頂こうと思っています。
(31番はみえいの背番号ですね。)
※受け取り拒否可能です。その場合順位を繰り上げて景品を贈呈します。
※参加人数の変動に応じて、みえいの判断で景品の数を変更する可能性があります。 

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最後に、Twitter連動企画と致しまして、私のTwitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」の固定ツイート(大会告知ツイート)をリツイートして頂き、且つ大会に参加してくださった方の中から、抽選で1名様に自己産色ポリゴン(ドリボ入り/通常特性)を進呈致します。是非拡散して大会を盛り上げて頂けましたら幸いです。
経験値が入っているのは、このポケモンの色エフェクトを確認しようと思って5番道路のペロッパフに当たったらたまたま色違いで(歓喜)、そやつを捕獲したためです(笑)

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6.諸注意(必読)

   (ながいけど許してね…)

  • Switchのポケモンソフト上でエントリーができるのは大会開始までです。
  • 1度エントリーを完了するとキャンセルはできません。
  • 同時に複数の仲間大会にエントリーすることはできません。
  • パーティーの登録は仲間大会の開始時刻以降、最初の1戦を行う前に行います。
  • 大会中パーティーを変更することはできません。お気を付けください。
  • 対戦相手に対する誹謗中傷、改造個体の流用、故意の回線切断等の違反行為は絶対に行わないでください。万が一、このようなトラブルが発生した場合はミエイをはじめとした配信者の生放送枠コメント欄でのご指摘はご遠慮ください。
  • トラブルの発生やルール違反の発生等にお気づきの方は、@Miei_pokemon | Twitterのダイレクトメールまでご連絡ください。
  • ネットリテラシーには十分に注意してご参加いただけますと幸いです。
  • 順位発表後、入賞・当選された方は順位確定通知の写メをミエイ(@Miei_pokemon | Twitter)までお送りください。景品授与対象の参加者様の確認が取れ次第、上位の方から景品授与を行います。
  • 当日はミエイch - YouTubeにて大会の様子を放送いたします。予めご了承ください。
  • 型バレ共有の助長を防ぐため、アーカイブは一時的に非公開の設定を施しますが、シーズン終了後に順次公開予定です。
  • 他の方も自由に配信していただいて構いません。
  • その他、ご不明な点があれば@Miei_pokemon | TwitterTwitterダイレクトメールまでご連絡ください。

7.7月のミエイ杯について

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 いつも毎週水曜のミエイ杯を楽しみにされております全てのポケモントレーナの方々に、改めて御礼申し上げます。次回ミエイ杯~第12夜~は7月8日(水)に開催予定でございます。参戦をご検討いただけましたら幸いです。

〇エピローグ

 と、いうわけで「ミエイ杯」の概要でした!毎週水曜日にはこちらのチャンネルで大会の様子を生配信致しますのでよろしくお願いいたします!

www.youtube.com 何かお気づきの点がありましたら、私のTwitterミエイ(@Miei_pokemon) | Twitter」やこちらのブログに併設されているお問い合わせフォーム「お問い合わせフォーム - みえブロ!」までご意見お寄せいただけますと幸いです。
 それでは毎週水曜日、皆様のご参加を心よりお待ち申し上げております!ここまで読んでくださった全ての読者さんに感謝です。

 

2020年6月29日 ミエイ